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        Patricia Chaina  Después 
        del éxito de Gran Hermano en Europa y de Sobrevivientes 
        en Estados Unidos, llega a la Argentina el reality-game-show: Expedición 
        Robinson, hoy a las 23, con Julián Weich como conductor y 
        por Canal 13. El programa creado por la productora inglesa Planet 24 se 
        emite en Suecia desde 1997. Y en Dinamarca, Noruega, Bélgica antes 
        de que llegara a Estados Unidos la versión de CBS para convertirse 
        en el éxito televisivo del año 2000: 51 millones de personas 
        sintonizaron el último episodio -.el 23 de agosto donde Richard 
        Hatch recibió el premio de un millón de dólares. 
        De ahí que España prepare su adaptación en 
        coproducción con Promofilm y que para la versión italiana 
        las grabaciones comiencen en 10 días. La apuesta del 13 tiene que ver con reposicionarse en una franja horaria 
        caliente, después de terminada Fort Boyard". Cabe agregar 
        que el resto de los canales ofrece productos competitivos a las 23: Todos 
        al diván (Azul), Maldito lunes (Telefé), 
        Todo x 2 pesos (Canal 7) y Por ese palpitar (América).
 
  La versión 
        de Promofilm ideada para la Argentina fue grabada en un archipiélago 
        del Caribe, en Panamá. A dos islas pequeñas arriban los 
        dos equipos en competencia, cada uno con 8 participantes, cuando comienza 
        el juego. En otra isla con mínima infraestructura logística 
        hoteles, aeropuerto, radio, lanchas se estable la base de 
        producción. A partir de ese momento, por medio de juegos y de un 
        mecanismo de eliminación basado en votaciones secretas de los participantes, 
        se va reduciendo el número de jugadores. Al quedar 8, se unifican 
        en un solo equipo y los juegos pasan a ser individuales. De ahí 
        que la potencial seducción del programa no sólo resida en 
        quién ganará el premio, que aquí es de 100.000 pesos, 
        sino en cómo transitaron esas siete semanas, tanto los jugadores 
        como los responsables de este evento televisivo. De eso hablan en la entrevista 
        con Página/12 Julián Weich, Marcela Campos (directora creativa 
        del ciclo), Luis Fernández (productor ejecutivo) y Juan Pablo Lacroze 
        (realizador). El programa mostrará, además de los juegos, el día 
        a día de los expedicionarios a través de sus propios testimonios. 
        De ahí que la selección de los participantes se basó 
        en sus condiciones de salud psicofísica dice Campos, 
        pero además en que pudieran desempeñarse como buenos narradores 
        porque el relato de ellos serviría para contar las historias que 
        les pasaban en la isla. Así Expedición Robinson 
        encuentra un formato documental y se inserta en la tendencia del reality 
        show, tan de moda.
 Con esos elementos, Julián Weich ofrece en cada episodio una explicación 
        de los juegos y un comentario de las situaciones de vida de los participantes: 
        Julián es el nexo entre el juego y los televidentes y también 
        funciona como garantía por tener relación directa con los 
        participantes en el desarrollo de las pruebas y en el consejo de 
        la isla donde los participantes eligen quién se va, 
        explica Fernández y agrega: Sin dudas la parte más 
        dura para los equipos es decidir qué compañero se tiene 
        que ir, admite.
 ¿Por qué motivos pueden ser descalificados por el 
        consejo de la isla?
 Marcela Campos: En una convivencia en situaciones extremas, surgen 
        muchos motivos. Ellos eligen libremente por qué echarlos.
 ¿No evaluaron que con esa instancia de la competencia, donde 
        ellos deben tomar la decisión de ir dejando afuera a sus compañeros 
        de equipo se potencian valores individuales sobre otros como la solidaridad 
        grupal, por ejemplo?
 Julián Weich: .-La solidaridad toma otras formas, está presente 
        en lo cotidiano. Lo demás es un juego, y un juego competitivo, 
        con sus reglas. Algunas duras, porque es cierto que se presenta ahí 
        una situación difícil. Como cuando alguien dice yo 
        no mataría a nadie hasta que otro con un revolver le apunta 
        a un ser querido, y uno justo tiene otro revólver, ¿qué 
        hacés? ¿Lo matás, o no? Acá pasan estas cosas, 
        extremas, y uno no sabe cómo va a reaccionar la gente hasta que 
        no está en la situación. M. C.: .-Para nosotros fue un aprendizaje, 
        porque es difícil predecir el comportamiento de la gente. Cada 
        uno fue de distintas maneras en esos días y además la gente 
        es mucho más ingeniosa de lo que uno cree. El contexto de geografía 
        y de intensidad de convivencia provoca en cada uno cosas que desconocía, 
        buenas y malas, muchas buenas.
 J.W.: Nadie empezó a matar gente, por ejemplo... (se ríe).
 Juan Pablo Lacroze: Quizá haya influido el escenario natural 
        y la fantasía colectiva de sobrevivir que sostiene al juego, que 
        le aporta un desafío real: el sobrevivir en una isla desierta, 
        contra las otras variantes de estos programas de entretenimientos basados 
        en la vida real como Big Brother (Gran hermano) donde se juega 
        en un lugar cerrado y con muchas cámaras ocultas. Y mientras ahí 
        los que deciden quién deja de jugar son los televidentes, acá, 
        como en Sobrevivir deciden los participantes. Es un mecanismo 
        de selección válido, porque esto es una competencia.
 Luis Fernández: .-En esa versión del juego el eje es el 
        encierro y giran alrededor de la idea del infierno, acá el estar 
        en contacto con una naturaleza generosa y la historia que cuentan tendrá 
        que ver con lo que cada grupo pudo construir como comunidad y con cómo 
        se relacionaron entre ellos. Y construir no sólo desde lo concreto, 
        que debían decidir a cada momento, cómo hacer el techo de 
        una choza o quién iba a buscar comida, sino qué tipo de 
        reglas de convivencia lograron generar dentro del contexto del juego.
 ¿Y los que ganaban qué obtenían?
 J.W.: Depende el tipo de juego. Los juegos de bienestar premian 
        con algo para la isla o personal, para el bienestar de ellos: algún 
        alimento, algo que los beneficie. Los de inmunidad les permite a ellos 
        no ser eliminado de la isla en el próximo consejo.
 ¿Cómo se dirime la última etapa?
 L. F.: Cuando se arma un solo equipo, los juegos ya son individuales. 
        Y la resolución final es muy distinta de todas las pruebas anteriores.
 J.W.: -.Pero contarla sería adelantar el final de la película.
 ¿Qué evaluación pueden hacer sobre el estado 
        anímico de los participantes?
 J.W.: Hay de todo. No fue mejorando o decreciendo, dependía 
        del clima, por ejemplo, de cuestiones personales, si habían ganado 
        estaba contentos, si habían perdido, tristes. O a veces al revés. 
        Dependía de mil variantes.
 M.C.: Hubo una evolución interesante respecto al objetivo 
        del juego. A medida que pasaba el tiempo, se iba perdiendo el objetivo 
        de ganar el dinero del premio. Podría decirse que la fantasía 
        de sobrevivir en una isla desierta funciona.
 L. F.: -.El premio deja de ser el incentivo, porque se desdibuja en sus 
        prioridades, no está tan presente como en otros programas.
 J. P. L.: .-Llega un punto en que se nota que la experiencia de ganar, 
        por el honor personal, era más fuerte que el premio del dinero.
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