SOCIEDAD › LAS PREDICCIONES DE LAS EMPRESAS

Presente, no futuro

 Por Soledad Vallejos

Un viejo axioma (de la era de las pantallas) dice: “cuando algo es gratis, el producto sos vos”. Lo recuerda el sociólogo y becario del Conicet Martín Ariel Gendler, que investiga sobre Sociedad de la Información en el Instituto Gino Germani y también advierte que la convivencia con un mundo hecho de capas superpuestas, como el que propone la realidad aumentada, es “una realidad nueva”. No es pesimista, tampoco optimista; menciona estudios no tan viejos y ya clásicos, como el de Jane McGonigal ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? (Editorial Siglo XXI). Subraya: “no es el futuro, es ahora”.

Hace falta un dispositivo móvil con cierta tecnología, bajar la aplicación, acceder a una conexión de datos (3G, 4G) de cierta velocidad y consistencia, y tener la disponibilidad de prestar atención y tiempo. Pero esos requisitos, aunque son imprescindibles, están lejos de alcanzar para garantizar la diversión, porque, en realidad, en este caso antes del mundo real no hay nada. Advierte Gendler: “la gracia es la relación con la realidad”. Y es que el mundo real llega con sus imprevistos.

–Los desarrolladores del juego nunca pensaron que soldados destacados en Medio Oriente iban a estar atrapando pokemones mientras combatían a Isis, por ejemplo. Por eso en estos días, justo antes de que fuera habilitado en Argentina, hubo también cambios en la programación. Esa flexibilidad es algo común a todos los juegos de acceso gratuito, que se conocen como freemium, y que son gratuitos pero te pueden vender objetos para que sea más fácil hacer tu experiencia o avanzar y superar obstáculos. Pero además en lo freemium muchas veces los usuarios se van conociendo y formando vínculos, porque el juego también permite formar parte de equipos. Un grupo de jugadores puede decir “¿y si en lugar de pagar para acceder a algo, por qué no programamos, por qué no hacemos una guía para saber qué personaje hay en tal lugar?, ¿para que no nos caiga publicidad en medio del juego?”. Entonces desarrollan en su sociabilidad algo que no estaba planteado en el juego, que es una herramienta más, que es gratuita.

–¿Y cómo modifica eso el juego?

–Porque los desarrolladores, cuando ven que los jugadores logran crear herramientas que pueden poner en peligro su ganancia, modifican la codificación del juego. Ahora, por ejemplo, lo último que hicieron fue desactivar un radar que detectaba qué pokémones había en qué área. Lo facilitaba. Los desarrolladores todo el tiempo monitorean las acciones de los usuarios para evaluar cómo sacar ganancias de eso y de esas interacciones. No sólo se trata de la publicidad, y tampoco del robo o el uso o la venta de los datos privados. Gran parte de estos desarrollos también consisten en ver cómo hacer dinero a partir de la interacción entre las personas.

–¿Eso implica también investigar qué pasa en el territorio?

–Claro. A partir de los datos de uso, los desarrolladores pueden ver, por ejemplo, que mucha gente va a una plaza en particular y que ese lugar no es un “gimnasio” del juego. Entonces pueden decir “¿por qué no lo volvemos pokecentro para que vaya más gente?”, y tal vez implementan que ese sea el único lugar en el que conseguir un objeto determinado a precio reducido. Ahí eso va en función de la rentabilidad del juego. Pero Niantic, una de las empresas propietarias del juego, está vinculada a Google. Entonces, si Google registra que este tipo de programas resulta útil para acceder a datos a los que antes no podía acceder por otros medios, va a reforzarlo. Google puede acceder a datos de usuarios de Android pero sólo si no los desactiva; en el sistema operativo de iPhone no puede acceder habitualmente. Pero con este juego el usuario tiene que autorizar sí o sí compartir esos datos. Entonces la firma consigue información a la que antes no accedía.

–Es decir que también investigan comportamientos.

–Es que predecir conductas es algo que se busca cada vez más al cruzar algoritmos con datos. Los algoritmos son cada vez más eficaces pero a condición de que tengan más datos disponibles. Por eso toda forma de acceder a datos disponibles es también un negocio. Observar esa forma de acceder a datos permite pensar qué pasa con los últimos emprendimientos empresariales: ¿por qué Facebook compra el sistema de mensajería Whatsapp? Porque Whatsapp desplazaba el sistema mensajero de Facebook como aplicación de chat, y porque si el usuario no tenía la aplicación en el celular, Facebook no tenía forma de acceder a la agenda de contactos de ese usuario. Con Whatsapp sí puede. Cuando se realizó esa compra, muchos dijeron “Facebook lo compra para impedir que se desarrolle un competidor en el móvil”. Puede ser, pero es cierto que por Whatsapp accede a datos que antes no tenía. La gobernabilidad algorítmica está en discusión todavía, pero el Big data demuestra que se pueden predecir algunas cosas y otras no. Se pueden predecir situaciones especiales, como basadas en tendencias de consumo de personas de tal edad. Pero nunca se va a eliminar la investigación de mercado, que va más a las opiniones directas de las personas y no a lo que un cálculo matemático dice que piensan. Sin embargo, eso sí es útil para comportamiento a gran escala. Puede predecir cuestiones comerciales, no sé si comportamientos electorales, porque en eso está involucrada la subjetividad, pero sí permite armar índices de descontento o de movilización social, por ejemplo, como se hizo en algunos países.

–Aunque no sean predicciones exactas, el uso de Big data sí puede permitir ejercer influencia sobre opiniones.

–Es un poco el poder de las redes sociales, que tienen algo de diario de Irigoyen. Cuando vos buscás algo en Google, el resultado que te muestran no es todo lo que hay ya ya, sino resultados según un perfil personalizado según el cual cree que esos datos van a interesarte. O bien, lo que quiere que veas. Lo mismo pasa con Facebook. Ahora, lo que un Estado o un gobierno puede hacer con estos temas, todavía no está claro. Es como con Pokémon Go: hay consecuencias no pensadas en la acción, cosas que los desarrolladores no pensaron. Tal vez esos programadores tuvieron en cuenta que había posibilidades de que alguien fuera jugando distraído por la calle y lo atropelle un auto, pero no previeron la aparición de pokemones o jugadores en Auschwitz.

–¿Estos juegos globales tienden a aumentar brechas o tienen más bien un efecto democratizador?

–Siempre va a haber brechas, sean de dinero de servicios. Acá, por ejemplo, el 4G suele funcionar bien donde no hay gente, pero eso quizá no sirva mucho para el juego. Pero es parte del choque de realidad: los programadores no piensan en estas cosas, trabajan sobre el supuesto de que todo el mundo es igual a donde están ellos, no piensan en estas territorialidades.

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Imagen: Sandra Cartasso
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  • Presente, no futuro
    Por Soledad Vallejos
  • Virtual es real
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