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Sábado, 25 de agosto de 2007
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En septiembre de 2005, una bomba cayó en el mundo paralelo de World of Warcraft, un popular videojuego (o juego de rol) que para entonces contaba con cuatro millones de participantes. En verdad, la detonación fue la introducción –adrede– de un virus virtual que evolucionó en una enfermedad primero y en una epidemia luego, afectando a los jugadores y matando personajes. Hasta ahí esto puede sonar trivial y anecdótico. Pero fue cobrando auge cuando un equipo de epidemiólogos le prestó atención al asunto y aprovechó para estudiar los comportamientos imprudentes que pueden tener muchos seres humanos en este tipo de brotes. Los resultados ahora aparecen en la revista The Lancet Infectious Diseases. Ahí se cuenta que una de las reacciones más comunes –y que acentuaron la epidemia– fue que ciertos jugadores infectados no esperaron a curarse, salieron de la cuarentena e infectaron a otros habitantes más débiles. Otro factor importante de transmisión fueron las mascotas de los jugadores. “Los brotes virtuales tienen el potencial de cubrir el abismo entre los tradicionales estudios epidemiológicos en poblaciones y las simulaciones de computadora a gran escala, implicando tanto conductas humanas imprevistas como grandes números de participantes en entornos controlados y donde se conocen los parámetros de la enfermedad. Algo que ningún estudio puede hacer solo”, explica Nina Fefferman, experta en enfermedades infecciosas de la Tufts University de Boston, Estados Unidos.

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