La edición en español de Ready Player One, la novela de Ernest Cline publicada hace siete años, presenta en su portada cuatro juegos de pixeles inconfundibles: las naves alienígenas que la heroica embarcación espacial de Space Invaders debe destruir con la única arma de fuego que posee como método de defensa. El videojuego creado en 1978 por el japonés Tomohiro Nishikado para la compañía Taito se ha convertido, desde luego, en uno de los próceres más destacados en la genealogía del universo gamer y su consola accionada con monedas o fichas es una imagen imborrable para todos aquel que hayan atravesado la infancia o adolescencia a comienzos de los años 80. En el prólogo del libro, sin embargo, Cline no hace referencia a ese mítico arcade, seleccionando en cambio como piedra basal a uno de los juegos más populares para los usuarios de la primera generación de consolas Atari: Adventure. Imaginados y plasmados en la pantalla por el diseñador de software Warren Robinett, los pasillos y catacumbas del laberinto que conforman el universo de ese primitivo juego de aventuras esconden un secreto, originalmente oculto ante los ojos de los jugadores e, incluso, para los jefes de la compañía: en la jerga metafórica, un easter egg o huevo de pascua. En la práctica, apenas una placa que reza “creado por Warren Robinett”, una forma juguetona de hacer gala de la autoría en una era donde los creadores de videojuegos permanecían en el más absoluto anonimato. Ernest Cline elige narrar sucintamente esos hechos de la realidad histórica utilizando la primera persona del singular, pero en la voz del protagonista, Wade Owen Watts, un adolescente geek, pero nada nerd, que nunca conoció la era antigua de los videojuegos (la historia transcurre en el año 2045) pero que, sin embargo, la conoce a pie juntillas. El relato de Ready Player One –cuyo título remite a la clásica placa visible antes de pulsar el botón de inicio– pone primera marcha con una versión remozada del “secreto” de Adventure: un diseñador y empresario multi millonario de nombre James Donovan Halliday acaba de morir a los 67 años, regalando su mastodóntica herencia a aquel ignoto jugador que encuentre el huevo de pascua escondido en su creación más popular, la plataforma de realidad virtual OASIS, cuyos “pasillos y catacumbas” son un poco más extensos y complejos que aquellos delimitados por las rudimentarias y quebradas líneas del Atari 2600.

El mundo real en Ready Player One, el que respira con serias dificultades fuera de los límites de OASIS, es nuevamente un futuro de caos y descomposición, fiel a la tradición de las distopías sci-fi. Así lo describe Wade Watts, un joven huérfano y verdadero sobreviviente, en las primeras páginas del libro: “Al principio no entendí por qué los medios de comunicación concedían tanta importancia a la muerte de aquel multimillonario. Como si los habitantes del planeta Tierra no tuvieran otras preocupaciones. La crisis energética. El catastrófico cambio climático. El hambre, cada vez más generalizado, la pobreza, las enfermedades. Media docena de guerras. Ya se sabe, lo de siempre: perros y gatos juntos, histeria colectiva”. La última expresión es cita literal de una línea de diálogo de la película Los cazafantasmas, otro elemento central en la estructura narrativa del libro: la fascinación por la cultura popular de la década del 80. Los videogames, la ciencia ficción y la retrofilia conforman el caldo primigenio de un texto de ficción bastante relegado por la crítica literaria –incluso la muy específica– pero que en pocos años logró sumar un importante grupo de seguidores de alcance global. Los derechos para la adaptación cinematográfica de la historia fueron vendidos incluso antes de la publicación del libro, síntoma incurable de sus posibilidades de traslación al terreno audiovisual. Y quizás no haya nombre más pertinente que el de Steven Spielberg para sumar a la ecuación: sus películas de fines de los años 70 y comienzos de los 80 –como director y productor– hicieron mucho por configurar ese mismo imaginario que el libro reelabora y que el éxito reciente de series como Stranger Things reafirma con creces. La añoranza y revitalización de aquellos tiempos es, en los tiempos que corren, definitivamente cool. Cline crea en el difunto Halliday un fanboy de todo aquello que pueda ser definido como ochentoso, llevado hasta el límite de las posibilidades: en su testamento en formato de videoclip, musicalizado por el pop imposiblemente eighties de Oingo Boingo,  hay referencias a varias películas de John Hughes y a otros títulos específicos de esa era como Escuela de jóvenes asesinos. Fiel seguidor del millonario –que parece hibridar en su figura algo de Zuckerberg y algo de Jobs, su OASIS una mezcla de red social, plataforma educativa y, por supuesto, juego multijugador integrado por infinitos universos–, Wade también se ha convertido a la religión de los 80 y los capítulos de su serie favorita, Lazos de familia, son revisados a conciencia noche tras noche en la oscuridad de su rincón en el mundo, lejos del mundanal ruido de disparos y gritos ahí afuera. Dentro de OASIS, el muchacho se transformará en Parzival, el nombre de su avatar, el cazador de las tres llaves que quizás –con astucia, coraje y algo de suerte, como un Charlie Bucket en una fábrica de chocolate virtual– le permitan llegar al escondite donde yace el huevo de pascua escondido. 

Una aventura juvenil

“Nací en 2025, pero me hubiera gustado nacer en los 80. Como todos mis héroes”, afirma la voz del actor Tye Sheridan en su rol de Wade Watts. El tráiler de Ready Player One - Comienza el juego permite adivinar una infinita cantidad de capas y capas de efectos especiales digitales, utilizados para crear los fondos y personajes de OASIS. En ese breve clip de dos minutos y medio pueden apreciarse claramente las siluetas de King Kong y el Gigante de Acero; incluso un Freddy Krueger escurridizo alza una de sus garras antes de recibir una ráfaga de disparos. La premier oficial de la película –que será estrenada globalmente, incluida la Argentina, dentro de diez días– tuvo lugar la semana pasada en el marco del festival South by Southwest, y quienes ya pudieron verla refieren la aparición con vida del DeLorean de Volver al futuro, varios personajes de la saga Star Wars, algún dinosaurio inconfundiblemente spielbergiano e, incluso, una línea directa con los chicos aventureros de Los Goonies, singularidad que no hace más que retroalimentar la autoconciencia de los realizadores. El nombre del juego: meter los dedos en la garganta de la regurgitación pop, ajena o autorreferencial. La historia de los videogames, la historieta, el animé e incluso los viejos juegos de rol también hacen su aparición triunfal en momentos decisivos o bien cruzan fugazmente la pantalla en un puñado de fotogramas digitales, personajes y objetos diseñados para hacer salivar a los amantes de las referencias culturales. (Desde luego, no hay que esperar el cruce de criaturas con el logo de Marvel: la sinergia retrofílica llega hasta donde lo permiten las franquicias y los intereses empresarios).

“Cuando leí el libro sentí algo increíble: un flashforward que es al mismo un tiempo un flashback. Un flashback a los años 80, una década en la que estuve muy involucrado como creador, y un flashforward a un futuro que nos está esperando a todos nosotros, lo queramos o no”, afirmó Steven Spielberg ante una audiencia expectante en el Comic-Con original en San Diego, hace casi un año, antes de revelar las primeras imágenes de su último largometraje. “Al leer el libro, sentí también que iban a necesitar a un director más joven para hacer la película. La imaginación de Cline es enorme y logra llevarte a un lugar insospechado; en un primer momento no tenía idea de cómo iba a llegar allí como director de cine. La creación de este mundo virtual nos llevó cerca de dos años y medio de preparación”. Afortunadamente para los fans (de la novela y, sobre todo, del cineasta), la mayoría de las críticas publicadas inmediatamente después de la premier anticipan un logro nada menor, aunque tampoco insospechado viniendo de quien viene: según esas reseñas, en Ready Player One Spielberg habría logrado superar el escollo de la referencialidad vacía, entregando una aventura juvenil como hacía rato no manufacturaba (¿desde los años 80?). El guion del film fue escrito a cuatro manos por el propio Cline y el veterano de varias batallas Zak Penn, responsable de una buena cantidad de relatos súper heroicos (los X-Men, Hulk y los Avengers pasaron por su procesador de texto) y co-creador de la historia original de El último héroe de acción, ese bello coletazo ochentoso que vio la luz tardíamente, en 1993. “Ernest Cline escribió algunos borradores antes de que me contrataran y comenzara a trabajar en la historia”, declaró Penn hace algunas semanas, en plena gira promocional de la película, destacando asimismo que la relación entre ambos no se inició con este proyecto. “Lo conozco desde antes: él participó de un documental que dirigí hace unos años llamado Atari: Game Over. Por lo tanto, comenzamos a conversar sobre la adaptación desde mucho antes de comenzar a escribirla juntos. Fueron seis meses de charlas previas, pero cuando los tiempos de producción comenzaron a acelerarse las cosas surgían naturalmente todo el tiempo. Soy de los que creer que los guionistas deben ser respetuosos de los escritores al adaptar una obra, no importa quienes sean”. 

Los cazadores del huevo de pascua

Wade Watts seguramente se siente identificado con Alex Rogan, el joven amante de los videojuegos estelares que en la película El último guerrero espacial (otra gloria juvenil de los años 80, transformada en pequeño objeto de culto), descubría el día menos pensado que había sido elegido para luchar junto a la Liga Espacial, en una no tan paciente defensa del universo conocido y por conocer. De hecho, Alex y Wade comparten clase y ámbito social, el trailer park realista del primero reconvertido en favela de containers y casas rodantes apiladas del segundo. Bajo los ropajes de Parzival, y de la mano de sus amigos virtuales Aech, Art3mis, Daito y Shoto (los egg hunters o gunters, en su versión apocopada), la caza del huevo de pascua se pone seria cuando un empresario inescrupuloso (interpretado por el actor australiano Ben Mendelsohn), dispuesto a hallar antes que nadie el tesoro, construye un pequeño ejército de soldados especialmente entrenados. Héroes y villanos en una realidad virtual que es, al mismo tiempo, una vía de escape de la realidad, pero también el terreno para el crecimiento interior, la moraleja que todo cuento de aventuras clásico que se precie de serlo es incapaz de sortear. Hay que esperar apenas unos días más para poder dilucidar, a título personal, si la adaptación logró subsanar algunas de las torpezas narrativas de la novela o, por el contrario, terminó sencillamente ilustrándolas. Por el momento, la mayoría de las opiniones levantan el pulgar, aunque también hay voces que opinan diferente. Para Eric Kohn, de IndieWire, Ready Player One es “un intento por rehacer frenéticamente los últimos treinta años de cultura popular, llevado a cabo por uno de sus más grandes arquitectos. Sin ver la película, es difícil imaginar que alguien pueda transformar esa idea en un producto satisfactorio. Al terminar, resulta claro que sólo Steven Spielberg podía lograrlo”. En tanto, Monica Castillo, del periódico británico The Guardian, cree que “aquellos que salgan vitoreando Ready Player One seguramente habrán disfrutado de las muchas referencias de la película, su velocidad extrema y diseño visual juguetón. Otros querrán desenchufarse de sus personajes mecánicos y una trama superficial. El film tiene mucho que decir sobre nuestra actual fijación con la nostalgia”. Sea como fuere, algo es claro como el agua: los años 80 volvieron recargados y no parecen querer irse a ningún lado.