Reporte de la producción argentina de videojuegos

De todo laberinto se sale por arriba

Hay circuito, movida, eventos, gente con pila haciendo laburos súper pro, interés de marcas. Hay libremercadistas, comunitaristas e independentistas. Hay juegos zarpados como Carnival, Master of Orion, Okhlos o Doorways. Hay mucho desarrollador subcontratado, mucho artista precarizado, y hay una ley provincial que banca al palo. ¿Qué le falta para romperla?

Pasaron 34 años desde la primera vez que la industria nacional experimentó en el mercado de los videojuegos: Truco 1982 supo acoplarse a la Era del Arcade como una curiosidad argenta que todavía repiquetea en la memoria de quienes se encontraron con una de las primeras AI con aires tangueros. Sin embargo, el auge de las consolas hogareñas asesinó al fichín y dejó congelada toda propuesta nacional de incorporarse al maremoto de los videojuegos. La esperanza regresó tímidamente con las computadoras hogareñas, cuando el Truco se vendía en disquetes en locales de música y tugurios, con códigos fotocopiados. Tampoco prosperó. Sin embargo, hace unos años aparecieron brotes con forma de industria gamer: gente estudiando cómo hacer videojuegos para el siglo XXI, desarrollándolos y buscando a quién vendérselos. Pero todavía falta: ¿cómo puede una industria aletargada renacer y quemar las etapas necesarias para figurar en el plano internacional?
Es cierto que “emergente” se usa mucho al hablar de distintas escenas artísticas. Pero no hay mejor palabra para describir lo que pasa con el palo de los videojuegos en Argentina. Hay un circuito, una movida, bocha de gente con mucha pila haciendo cosas copadas, algunos que se desmarcan con laburos súper pro, mucha discusión, interés de marcas grandes y productores con ganas de industrialización reunidos en una cámara sectorial. O en realidad en dos grupos: ADVA, que apuesta por el modelo empresarial clásico, y Fundav, que incentiva desde la comunidad. Y, claro, también están los que prefieren que la cosa siga bien independiente.
Lo que falta es consolidación. A diferencia de las bandas, que pueden sacar un disco cada dos años o salir de gira, un estudio de videojuegos suelta un título nuevo muy cada tanto, así que para que esos proyectos se fortalezcan y se confirmen en su continuidad, todavía faltan de cinco a diez años. Por ahora hay pocas empresas “establecidas” con aspiraciones de primera línea: NGD Studios (Master of Orion), Okam (Carnival, Dog Mendonça), SaibotStudios (Doorways), CoffeePoweredMachine (Okhlos) y mil programadores de garage armando con paciencia en un rincón de la casa su próximo casual game para celulares.
Todavía falta el hitazo que los consagre en el mapamundi del pixel. “Tenemos un juego increíblemente grande como Master of Orion, realizado pensando en un juego AAA. Pero sólo se desarrolló una nueva versión. En Argentina, sí, pero bajo la marca de WarGaming, y la gente no lo llega a reconocer como producción argentina”, comenta Alejandro Iparraguirre, co-creador de Fundav (Fundación Argentina de Videojuegos). Contra su mirada, otras voces destacan la aparición de los orionitas de NGD como un hito que sienta un precedente importante para la producción local para la exportación de productos. “Aquí sí podemos hacerlo”, rezaba un slogan de otro mundillo.
Claro que ni Master of Orion ni ninguna de las múltiples conferencias de desarrolladores, eventos y academias privadas coloca automáticamente al país en la categoría de potencia videojueguil. Por ahora, sigue la ruta de la periferia industrial. En convenciones tan grandes como Game Developers Conference (GDC) la comunidad argentina es reconocida por sus servicios de “work for hire”. Es decir, la subcontratación: la manera que encuentran los estudios de gran envergadura de tercerizar el trabajo más pesado al costo más barato.
Pero lentamente la industria asoma la cabeza. Siguiendo la ruta clásica de cualquier mercado incipiente, la comunidad de emprendedores intenta insuflarle vida a una de las ramas que tiene la posibilidad de ser la más importante de las economías culturales de un país. “Hay artistas y hay vocación, profesionales excelentes de desarrollo, pero para consagrarse no hace falta solamente tener éxito con un juego o ganar plata y vivir bien. En ese sentido, Preguntados fue un éxito y el resto no. Si fuera así, no existiría una industria”, achaca Iparaguirre.
Para la mayoría de los desarrolladores, Argentina “no es un mercado”. Es un cálculo sencillo: tiene “apenas” 40 millones de habitantes. Y si un videojuego toma tres años de producción con un equipo de al menos 10 personas y se pretende ganar plata, hay que tener una buena banca para salir a producirlo y que luego sea un éxito de esos que aún no sucedieron en el país. Por eso muchos piensan directamente en América latina como el mercado al que apuntar. “A nivel regional se suele pensar en Brasil, porque son 200 millones, pero nos olvidamos que en el resto de Latinoamérica somos 400”, advierte Martina Santoro, CEO y co-fundadora de Okam Studios.
Por si esto no complicara el debate, muchos ni siquiera consideran Preguntados como un videojuego. “Es más bien una aplicación”, deslizó un desarrollador. Sin embargo, gran parte de los programadores locales apuntan al mercado móvil: es accesible, los productos se desarrollan y publican más rápido y –si funcionan– tienen un retorno más inmediato. “Pero es otro el modelo de juego, más casual, no es un contenido hardcore como Master of Orion ni de nicho como Asylum”, señala Santoro.
Pero lo importante es que la producción local existe: en la Exposición de Videojuegos Argentinos (EVA) de este viernes 4 y sábado 5/11 se expondrán alrededor de 60 videojuegos argentinos recién terminados o en etapas avanzadas de desarrollo. Y hay otros muchos ya publicados. Pero si los trabajadores existen y los medios también, ¿por qué el argentino promedio no cae en la cuenta de que puede comprar videojuegos hechos en casa? “Hace falta una concientización porque existen juegos buenos pero simplemente no son conocidos”, opina Alejandro Scrivano, co-fundador de Gamedia, agencia de marketing de entretenimiento digital y organizadora de MeetTheDevs, el punto de encuentro de desarrolladores. Scrivano también destaca el peso latinoamericano: “No es el lugar con el mayor gasto en videojuegos a nivel mundial pero retiene un 7 por ciento de ese índice, lo cual es un número gigante”.
Aunque desde hace un lustro distintos niveles estatales se interesan en el sector, recién este año una ley los contempló como productores audiovisuales. La provincia de Córdoba se puso a la vanguardia de leyes audiovisuales que consideran al sector como una entidad digna de ser subsidiada, tanto a sus empleados, sus estrategias de marketing y hasta las temidas facturas del servicio eléctrico. “Los políticos lo llevaron a cabo pero la iniciativa fue de los desarrolladores. Son los primeros pasos en una maratón muy larga que nos falta recorrer, a comparación de otros países”, clarifica el representante de Gamedia, que también participó en la Mesa Sectorial que se realizó en Buenos Aires, de conclusiones más modestas.
Mucho potencial, mucho ruido, mucho juego. También muchos niveles, muchas pantallas, mucho trabajo por delante antes de encontrar al sector local con la bandera bien alta en el campo. Queda, como en los viejos arcades, meter unas fichas y apretar Continue. Hay más vidas para seguir jugando.

 



Juegos de nenxs

”En los ‘70 y ‘80, en la cajita del videojuego, el que estaba sentado con la consola era un nene y la nena miraba desde el costado; lo promocionaron así durante mucho tiempo”, advierte Martina Santoro, de Okam. De chica, eso la ponía en un lugar incómodo: ella también jugaba. De grande, lo recuerda para señalar muchas de las cosas que cambiaron en estos años en la industria de los videojuegos fuera y dentro de Argentina. “Cambió el rol de la mujer en el juego y en la industria, y ahora se la reconoce también como mercado, por lo que consume”, señala. Si durante años las chicas pixeladas fueron objeto de deseo o salvaguarda, cada vez más son protagonistas joystick en mano. Y tienen otro peso en la industria: Santoro misma fue considerada por el portal Killscreen como una de las más influyentes en el campo. Y juegos de primerísimo nivel, como Uncharted, tienen a una mujer liderando el proyecto. “En Argentina todavía no conocí a ninguna chica que se presente como diseñadora de videojuegos, siempre son productoras, artistas, animadoras”, dice sobre el camino que falta recorrer también en la autoafirmación de las mujeres del sector. “Sí pasa que participamos más en la toma de decisiones, alguna tiene un proyecto propio y se reconoce nuestro lugar como consumidoras.” En los celulares, por ejemplo, la gran mayoría de los gamers casuales son mujeres de toda edad. “Pero a nivel industria en Argentina somos pocas todavía, aunque cada vez más.”



Circuito corto

Existe un mercado de consumidores dispuesto a invertir y un nicho de desarrolladores que se dedican a programar, pero hay una brecha enorme entre ellos. La visibilidad de los productos afronta otra cuestión: la escasez de difusión. “A los desarrolladores también les hace falta mucho por el lado de producción, marketing y negocios”, apunta Alejandro Scrivano. Junto a Johanna Rivero crearon Gamedia, una de las únicas empresas que intenta subsanar la carencia marketinera. Ya hace un par de años, los emprendedores realizan el evento Meet The Game, un espacio que pone al público en contacto directo con los prototipos de los desarrolladores independientes. Y durante el año se celebran las Meet The Devs, fechas para que los productores puedan exponer sus ideas. Gamedia también organiza crowdfundings, campañas de greenlight (para la aprobación de títulos en plataformas digitales), streamings en directo y eventos de presentación para garantizar que los nuevos títulos no sean olvidados fácilmente. Entre uno de sus proyectos más destacados, está el de la iniciativa Wibbly.net, una tienda digital con lanzamientos regionales que además cuenta con métodos de pago latinoamericanos, como MercadoPago. “Obviamente nuestro trabajo más fuerte de difusión se realiza dos meses antes de que salga el juego y el mes que le sigue, pero desde la primera idea hay que empezar a difundir. Esa es la brecha más importante a cubrir”, machaca Scrivano, que tiene como misión personal hacer entender a los desarrolladores que el juego no se termina al haber cerrado la versión final.

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