GUILLERMO CRESPI 

VIDEOJUEGOS: UNA PULSEADA ENTRE EL DISEÑO Y LA NARRACIÓN

Apasionado por el universo lúdico y virtual, el docente de la Universidad de las Artes analiza la situación de la disciplina en el país y destaca la necesidad de rescatar su historia. 

Muchos videojuegos prescinden de la narrativa como una parte esencial, porque no siempre es necesaria. Si bien algunos se desarrollan a partir de la historia, por lo general el rol de lo que se cuenta no pasa de la mera contextualización. Esto no tiene que ver con la búsqueda creativa, sino con una decisión empresarial de escatimar presupuesto.

Hace quince años que Guillermo Crespi es profesor de guion en el ámbito universitario. En la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y en la Escuela Nacional de Experimentación y Realización Cinematográfica (ENERC) enseña diferentes niveles de la disciplina, para televisión, cine y videojuegos. Trabajó en el estudio HeavyBoat en el diseño de los sonidos y de las narraciones de juegos para estudios como Cartoon Network y Disney. Además, conduce Modo Historia, un podcast que repasa la historia de los videojuegos.

-¿Cómo se logra el equilibrio entre una buena historia para contar y un buen video para jugar?

-El equilibrio es el dilema central y no hay una aproximación única. Es un ideal subjetivo. Parte de un deseo genuino y un compromiso compartido entre el área de diseño y el área de guion. Es una negociación constante. Y si no hay voluntad genuina de dedicar recursos al desarrollo de la historia, sucede lo que describe la guionista Rhianna Pratchett: “Frecuentemente el diseño y la narrativa entran en conflicto y nueve de cada diez veces gana el diseño”. Lo más recomendable es comprometerse a la búsqueda conjunta del equilibrio y que la responsabilidad no recaiga, solamente, sobre los guionistas.

-¿Qué tan explorada está en el país la capacidad narrativa de los videojuegos?

-En Argentina se hace una cantidad interesante de juegos, en diversos géneros. Por lo general, los presupuestos son acotados; entonces la narrativa queda en el nivel de la contextualización y no avanza mucho más. Pero, de todos modos, hay proyectos que nacen con la intención de que la historia tenga un peso importante. Esto no suele estar relacionado con la búsqueda creativa. Quizá lo que falta sean videojuegos de alto presupuesto (denominados por la industria con la sigla AAA) donde la narrativa sea la clave lúdica.

-¿Cuál es potencial de los videojuegos para contar historias periodísticas o documentales?

-Las herramientas son versátiles y permiten elegir qué tipo de historia se quiere contar. La complicación es que los videojuegos permiten la interacción del usuario. Si la regla general es relatar algún evento que sucedió, hay que decidir el nivel de funcionalización que tendrá y el efecto sobre la interactividad. Quizá, la clave sea recorrer diferentes aspectos del relato, más que cambiar la secuencia fáctica de la historia. Es complejo pero el potencial es indudable.

-¿Cuáles son las características principales de una historia interactiva?

-Es primordial que entregue la posibilidad de recorrer ese relato de múltiples maneras. El jugador debe incidir, con sus decisiones, en la narración, para llegar a diferentes finales. La base es compartida con la tradición de los relatos: hay personajes, conflictos, tensión dramática, clímax. Lo novedoso son las múltiples narrativas. El guion describe y planea para que el otro tenga una ilusión de libertad en el recorrido.

-En un videojuego, ¿es imprescindible una historia de calidad?

-Para mí, como guionista, la respuesta es que no. En el campo de los videojuegos, contar una historia es optativo.

-¿Cómo es la inserción laboral para un guionista de videojuegos en Argentina? ¿Hay cantidad y calidad de ofertas?

-La posibilidad de inserción laboral de un guionista es baja, si se compara con la de quienes trabajan en arte y programación, donde siempre hace falta gente. Sin embargo, la producción es abundante, aunque no se puede comparar con otras industrias, como la de EEUU o de Japón. En esa relación, la cantidad de juegos que se desarrollan es poca. Si de esos pocos juegos pensamos cuántos quieren contar una historia, el cupo baja. Y si le sumamos el factor de que no muchos consideran necesario incluir a alguien que se especialice en guion, la inserción sigue bajando. La calidad de las ofertas es más subjetiva, y eso está bien, porque los proyectos y las necesidades del narrador son distintos.

-¿Cuál es la aceptación de las disciplinas relacionadas al desarrollo de videojuegos dentro de la academia?

-En el mundo académico, los videojuegos son un objeto de estudio hace bastante tiempo. Hay papers y tesis. Es común estudiar a los videosjuegos como una carrera válida, desde el punto de vista del capital simbólico y económico. Actualmente, crecen la preservación y el estudio de la historia de los videojuegos. Por cuestiones cronológicas, muchos de los pioneros están muriendo, entonces hay prisa por registrar sus testimonios, antes de que se pierda la posibilidad de documentarlos.

-¿Dónde suele comenzar el desarrollo de un videojuego? ¿Por los personajes, las historias, los mundos…?

-Al principio, la pregunta más habitual es: ¿qué tipo de videojuego se va a desarrollar? Es decir, las opciones que va a tener la persona que lo juegue. Es lo más razonable, porque es lo que condiciona todo lo demás. Después hay juegos que nacen con un fin comercial puro, como parte de un proyecto de expansión de marca.

-¿Qué te decidió a realizar un podcast sobre la historia de los videojuegos?

-El entusiasmo por la historia de los videojuegos surge como una extensión de la curiosidad que tengo por saber cómo funcionan las cosas que disfruto. Por medio de libros pude conocer los procesos de producción, detalles de porqué tal obra se hizo de una manera y no de otra, las influencias que hubo los condicionantes de la tecnología del momento o de las acciones de marketing.

-¿Cómo te documentás?

-La documentación comenzó por algunos libros específicos sobre la historia de los videojuegos. En estos volúmenes, los títulos para computadoras quedan relegados a pequeñas reseñas o en ediciones separadas. Así que tuve que buscar sobre el tema en otros lados: estudios sobre desarrollo, revistas, diarios personales de algunos desarrolladores, además de muchos blogs y otros sitios específicos del tema. Y últimamente, otros podcasts de colegas que tienen acceso directo a las fuentes o personalidades importantes dentro de la industria. Ya llevo diez años de acumular, catalogar y reformular información. Conseguí una comprensión completa y ordenada para poder plasmarla en las clases al principio y ahora también en el podcast.

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