Hubo dos momentos clave para el desarrollo de los eSports en Argentina en los últimos años: julio de 2019 y marzo de 2020.

El primero fue cuando Thiago “King” Lapp, un adolescente de 13 años, salió en el quinto puesto en el Mundial de Fortnite y ganó U$S 900.000. “Me hubiera gustado que todos se concentraran más en lo que logré de quedar Top 5 en el Mundial y representar a la Argentina a nivel internacional antes que en la plata”, había afirmado el chico de Tigre. El segundo momento fue el comienzo de la pandemia: “En la Asociación teníamos reuniones con universidades y escuelas que no querían saber nada con los videojuegos porque eran malos para los chicos y a partir de la pandemia nos pedían a los gritos porque era lo único que podían hacer”, sostuvo Guillermo Vázquez, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA).

A nivel mundial también hubo un antes y un después abrupto a nivel institucional ya que empezaron a entrar al sistema algunas de las marcas más reconocidas de gaseosas, tarjetas de crédito y carteras.

El titular de la DEVA aseguró que a partir de lo de Thiago, la gente se preguntaba cómo un chico de 13 años se podía volver millonario, pero recién comenzó la institucionalización de la escena electrónica a partir de la llegada de la pandemia.

Carolina Vázquez empezó con la creación de contenido y con la competencia en el FIFA, que es un deporte que siempre estuvo ocupado por hombres: “Es difícil llegar a un nivel competitivo en FIFA porque tenés que estar Top 200 del mundo, y es mucho más complejo para la comunidad femenina”.

La estructura de los eSports

En los deportes electrónicos hay dos grandes canales de competencias: los oficiales que son dueños de los juegos que organizan los mundiales de clubes y por otro lado el sistema federativo que depende de la Federación Internacional. En Argentina los clubes son empresas que funcionan como agencias de márketing.

Según Guillermo Vázquez, hubo cuatro proyectos de ley para considerar a los eSports como deporte y en esas leyes se quería imponer el modo de funcionamiento de la escena. "Nosotros queremos que los equipos definan su propio rumbo. Más que nada porque son los que hacen la inversión para que esto funcione”, confesó el mandatario de la asociación.

Carolina "Carolo" Vázquez, en cambio, cree que se necesita regular porque muchos equipos se mueven como empresas, otros como agencias de publicidad que además tienen equipo de eSports y hay muchos menores. Pero hace una aclaración: “Esa regulación la tiene que hacer alguien que sepa del tema, sino no tiene sentido”.

Educación y eSports

El objetivo principal de DEVA es promover los deportes electrónicos y fomentar el desarrollo de la escena. Todos los proyectos de 2021 estuvieron enfocados a la educación. Se creó la primera diplomatura de toda Latinoamérica que se da en la Universidad de Río Negro, pensada para que los jóvenes que se dedican a esto tengan una carrera universitaria. “Es algo que nos preocupa muchísimo. En los eSports el retiro es más temprano que en los deportes convencionales porque a los 25 años dejan de competir activamente”, afirmó el presidente de la asociación.

DEVA también es parte de los Juegos Universitarios y los Bonaerenses. Para 2022 los deportes electrónicos van a estar presentes en los Juegos Suramericanos de la Juventud de Rosario.

¿Qué falta en cuanto a perspectiva de género?

Según un censo que realizó la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos la relación de participación entre hombres y mujeres es de 85/15. “En las nuevas generaciones hay cada vez mayor participación femenina. En el público menor a 16 años estamos en un 50/50. Sobre todo en las competencias en dispositivos móviles”, afirmó Vázquez.

El titular de DEVA también aseguró que todavía no hay un enfoque serio en relación con cuestiones de género aunque las Federaciones Internacionales armaron comisiones para promover la inclusión de mujeres en distintas disciplinas. En Portugal se realiza el Girl Gamer Festival que reúne a las mejores jugadoras.

“Carolo” Vázquez apunta a que si bien en la mayoría de los juegos hay cierta participación femenina, el tema es el desinterés: “Pasa lo mismo que en fútbol femenino o en cualquier disciplina que busca la profesionalización, que si llega, llega a medias”. También cuenta que hubo un equipo muy conocido femenino de Counter Strike que se desintegró porque dejaron de surgir competencias porque los que las creaban dejaron de poner plata ahí y empezaron a invertirla en otro lado.

¿Cómo hacer para que las mujeres lleguen a la toma de decisiones?

La embajadora de EA (Electronic Arts; la empresa desarrolladora del FIFA) asegura que es muy cuesta arriba llegar a espacios de liderazgo por la indiferencia que hay en el ambiente: “Se da naturalmente que a la hora de buscar jugadores busquen varones y si ponen una mujer es porque falta el cupo”.

La manera en la que Carolina Vázquez encontró para atraer chicas al mundo de los deportes electrónicos le sale de manera natural: “Mostrarme jugando, crear contenido y que todos vean que hay mujeres ocupando esos espacios, por lo menos visibiliza el tema. Propuse en redes sociales para jugar al Valorant y muchas chicas se sumaron y empezaron a agregarse entre sí”. "Estaría bueno que las personas no aparezcan sólo el día de la mujer o de la eliminación de la violencia sino que sea un día a día. La gente ya es consciente de lo que pasa", concluyó la especialista en FIFA.