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Jueves, 24 de octubre de 2013

RON CARMEL Y EL FINANCIAMIENTO COLECTIVO

“El dinero prestado limita la libertad”

Uno de los creadores del World of Goo y cara visible del grupo Indie Fund coincide en que hay que buscar maneras alternativas en la industria gamer.

Como director de 2D Boy junto a Kyle Gabler, Ron Carmel desarrolló en 2008 World of Goo, un juego de ingenio con énfasis en física que recibió gran atención y fue nominado para el Premio de Diseño e Innovación y Excelencia Técnica en el Festival de Juegos Independientes. Desde 2010 Carmel es uno de los siete socios de Indie Fund, un grupo que financia juegos, y es justamente eso lo que lo trae por primera vez a América latina. La charla que brindará en Tecnópolis se centra en “cómo ganarse la vida haciendo los juegos que amamos”. El punto principal en el que Carmel se enfoca es que no tenés que hacer un Angry Birds para llegar a vivir como desarrollador. “Propongo el debate desde cómo generar acercamiento. Me enfoco en qué tipo de juegos querés hacer y jugar, en lugar de poner el acento en cómo hacer un juego de masas, que veo como mal acercamiento”.

¿Qué cosas aparecen como problemas en la metodología tradicional de financiamiento?

–Afortunadamente, las cosas que hoy son tradicionales están cambiando. Cinco años atrás, cada fuente de financiamiento tenía un productor y etapas a las que el desarrollador debía amoldarse. El dinero que el editor prestaba a los desarrolladores limitaba la libertad en todos sus aspectos. Otro problema del sistema tradicional es que cuando recibís un adelanto de los editores, en la mayoría de los casos, no ves más nada después de eso. La estructura del acuerdo es tal que el dinero que recibís por adelantado te permite a duras penas terminar el juego. Una vez que el juego se lanza y genera dinero, tiene que pasar mucho tiempo para que vos, desarrollador, veas algo de eso. Para que veas, si te prestaban 200 mil dólares, tenías que esperar a que el juego generara cinco veces eso para recibir algo.

Suena bastante similar a lo que se sabe de la industria musical.

–Exacto. Para 1995 todo estaba pirateado y disponible en la web. La diferencia que veo es que la industria musical luchó mucho más fuerte, incluso hasta hace pocos años, mientras que la industria del juego simplemente lo adoptó.

* Jueves 24 en las Conferencias Videojuegos 2013 del Espacio Personal Juegos de Tecnópolis. A las 17.

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