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Miércoles, 2 de agosto de 2006
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ACTIVIDADES EN EL MUSEO PARTICIPATIVO DE CIENCIAS

La naturaleza es un juego eterno

En un espacio para nada solemne, los chicos exploran diversos desafíos científicos. Para aprender jugando.

Por Oscar Ranzani
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El museo, que funciona todos los días en el C.C. Recoleta, cuenta con unos 200 juegos interactivos.

¿Se puede aprender jugando? Esta pregunta, que es motivo de discusión en la escuela y en la familia, adquiere una respuesta positiva en el Museo Participativo de Ciencias “Prohibido no tocar”, ubicado en el Centro Cultural Recoleta (Junín 1930). En las vacaciones de invierno, los chicos pueden disfrutar de un ambiente propicio para conocer diversos fenómenos de la naturaleza y de las ciencias físicas a través de una propuesta lúdica ligada con la experimentación científica. Es que el Museo Participativo de Ciencias viene desarrollando desde hace 18 años una labor que complementa conceptos conocidos en la escuela a través de unos doscientos juegos interactivos. “El museo surge como una idea de tratar de apoyar al conocimiento científico, sacando el foco del pizarrón y la tiza”, dice el director ejecutivo Germán Noceti. “Es como mirar por otra ventanita, estar más relajado en un ámbito mucho más atractivo que una clase y ser el bastoncito informal de la educación formal”, agrega.

Las diferentes salas que componen el museo (que puede visitarse de lunes a viernes de 12.30 a 19.30 y los fines de semana de 15.30 a 19.30) son temáticas y se relacionan con la resolución de enigmas de la electricidad y el magnetismo, las ondas longitudinales y transversales del sonido, la matemática, las telecomunicaciones, la mecánica y la óptica. Pero de una manera sumamente entretenida. En “No sigas la corriente”, los visitantes pueden fabricar su propia pila, descubrir cómo llega la electricidad a sus casas, producir un cortocircuito (en vivo y en directo) y descubrir dónde va la luz de la lamparita cuando se apaga. Uno de los juegos es una bicicleta que, al ser pedaleada, pone en funcionamiento un pequeño motor. Es decir, transforma energía mecánica en eléctrica y como consecuencia de esta conversión se encienden unas pequeñas lámparas de distintos colores. Además se pueden armar circuitos eléctricos para aprender el significado de una resistencia o de un capacitor y cómo funciona un transformador. El juego de las “pulgas eléctricas” permite desentrañar los misterios de la electricidad estática y comprobar tanto la formación de un arco voltaico como el funcionamiento de un pararrayos mediante la interacción con un plasma.

En la sala “Y se hizo la luz” está la posibilidad de descubrir el sentido de la luz, cómo está formada y cómo se descompone y, a su vez, comprobar los fenómenos ópticos. Por ejemplo, para conocer el significado de las leyes de reflexión hay un espejo que genera la impresión de que la persona está levitando. Otro juego muy concurrido es el que permite observar sombras de colores. Como la sombra es ausencia de luz, siempre se ve negra, ya que la luz es blanca (compuesta por todos los colores). Este juego tiene una lámpara verde, una roja y una azul. Entonces, cuando el cuerpo tapa la luz verde, se refleja una sombra, que es la síntesis de los colores rojo y azul.

Hay un sector donde se observa la formación de una ola en una especie de pecera con agua de tres metros de ancho. El enigma del surgimiento de un tornado puede descifrarse gracias a una máquina de humo que en su parte superior tiene un ventilador que produce una depresión y, debido a la circulación de aire que se genera, simula este fenómeno natural. Otro juego muestra cómo se forman las nubes. Es una especie de tambor que en su interior tiene una olla de agua hirviendo y una gran tapa de goma con un agujero en el medio. Cuando se presiona la tapa de goma, aumenta la presión atmosférica y expulsa el vapor que da lugar a la formación de las nubes.

En la sala de matemáticas se explican a través de diversos juegos las nociones de longitud, volumen y el Teorema de Pitágoras, entre otros conceptos que, a veces, son difíciles de entender en la escuela. Por ejemplo, para mostrar cómo se forma una elipse existe un juego formado por una mesa de pool ovalada. En la sala “La mesa está servida”, los pequeños visitantes pueden saber cómo, por qué y para qué se come, o bien, por qué la dieta de un argentino es diferente de la de un asiático. En uno de los juegos, los chicos deben tirar de una soga hasta sacar los siete metros que tiene la longitud promedio del intestino. O bien comprobar el volumen del estómago mediante un globo que muestra las diferencias entre el antes y el después de comer. Además se brindan recomendaciones relacionadas con la dieta ideal.

Otra sala pone a prueba, a través de distintos juegos, la percepción humana y la manera en que se “engaña” al cerebro a partir de determinadas figuras. A su vez, el espacio destinado a la óptica permite desentrañar el misterio del funcionamiento del ojo humano a través de un juego con una cámara fotográfica. Y se puede comprobar cómo mira un ojo miope.

En la sala de telecomunicaciones se descubre desde el funcionamiento del telégrafo hasta el de la telefonía satelital, a través de unas actividades muy ingeniosas. Una de ellas es la simulación del mecanismo de funcionamiento de las centrales telefónicas manuales (cuando todavía no existían las centrales digitales). Otro juego muestra un pequeño tren que realiza un recorrido por una montaña y, a medida que se va acercando a determinadas zonas, se encienden unas lamparitas que se apagan cuando la locomotora se aleja. Con esto se comprueba el sistema de funcionamiento del área de cobertura de los teléfonos celulares y de la señal en movimiento. Otras incógnitas a develar son los sistemas de funcionamiento de Internet y de la fibra óptica.

En el sector destinado a la mecánica se descubren conceptos como la inercia y las velocidades angulares, además del mecanismo de las poleas. El giróscopo es una especie de rueda de bicicleta que tiene un dispositivo que siempre busca el equilibrio y que se utiliza para estabilizar barcos y motos de carreras.

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