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Sábado, 15 de marzo de 2014
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Investigan las prácticas de consumo y producción de contenidos en medios digitales

Donde todos hacen su propia película

Silvana Comba y Edgardo Toledo, de la Facultad de Ciencias Políticas, indagan en el fenómeno de la "amateurización masiva", y las nuevas gramáticas en la creación que impulsan nuevos modos de leer, navegar, surfear, producir y compartir.

Por Silvana Di Stefano*
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Toledo y Comba quieren colaborar en la introducción de lógicas digitales en el aprendizaje.

Investigadores de la Universidad Nacional de Rosario (UNR) analizan las prácticas cotidianas de consumo y producción de contenidos que los jóvenes realizan en los medios digitales. "Las nuevas gramáticas en la creación de contenidos impulsan nuevos modos de leer, mirar, navegar, surfear, y a la vez consumir, producir y compartir una novedosa forma de comunicación que integra lo gráfico y lo textual", contaron Silvana Comba y Edgardo Toledo, docentes de la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales, responsables del proyecto. El objetivo del análisis es comprender las prácticas cotidianas que los jóvenes entre 18 y 25 años realizan en los nuevos medios e indagar el tipo de contenidos que estos consumen y producen. "A través de este trabajo queremos colaborar con la introducción de lógicas vinculadas a la comunicación digital en las dinámicas de aprendizaje", agregaron. "Esta investigación es importante ya que estos nuevos contenidos son una nueva forma de comunicación y se hacen con una excelente calidad. Habría que pensar en adaptar algunos de estos aspectos y usarlos en el ámbito educativo, sobre todo por la posibilidad de relacionarse entre los grupos", plantearon Comba y Toledo.

Este trabajo se enmarca en estudios anteriores de los docentes enfocados en describir el uso de las tecnologías digitales y el modo de conocer con estas tecnologías en el ámbito educativo. "Nos orientábamos a ver determinadas plataformas que se conocen como e﷓learning, o blended﷓learning, propuestas de educación semi presencial o a distancia", indicaron los investigadores, quienes sin embargo sostuvieron que "no había en el ámbito universitario demasiadas propuestas de uso de las tecnologías digitales para la enseñanza".

La investigación actual se centra en el análisis de los contenidos. "Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones, chismes, breves actualizaciones, pensamientos en voz alta, ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas o editores culturales", destacaron Comba y Toledo.

En este sentido, los investigadores explicaron que es común relacionar contenidos con películas, información, noticieros. "Se asocia a los formatos de los medios masivos tradicionales. Sin embargo, se da por primera vez en estos nuevos espacios, móviles y ubicuos y básicamente en la red que coinciden contenidos generados por profesionales, que se consumen además, por ejemplo, por youtube, prensa en la web. Pero además en el mismo espacio los usuarios producen contenidos sin tener un conocimiento específico, sin necesitar de un editor o alguien que haga una selección previa".

Surge así un concepto que se denomina "amateurización masiva". Según los investigadores, "ahora los jóvenes no necesitan ser editores expertos para poder publicar. Es decir, un conjunto de capacidades expresivas se trasladan desde un grupo de profesionales para incorporarse a la sociedad, de manera ubicua, disponible para muchas audiencias/usuarios que proponen y exploran nuevos modos de comunicación".

Para realizar esta investigación Comba y Toledo analizaron en primer lugar bibliografía sobre el tema y luego realizaron entrevistas semiestructuradas. Partieron de la base de tres cambios fundamentales en los medios que incidieron en la generación de nuevos contenidos digitales.

"Los soportes, las pantallas táctiles, los lugares donde se consumía comunicación han cambiado. Hoy no necesitamos estar en una casa para conectarnos a Internet, es móvil, y nos preguntamos qué pasaba con las formas de generar contenidos, más en la web 2.0 que tiene como principio que el usuario genere contenidos en las plataformas", indicaron los investigadores. El análisis indagó en las redes sociales, blogs e incluyó también una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes como las netbooks, celulares, tablets y MP3.

El resultado del estudio permitió a los investigadores describir este nuevo universo digital que usan los jóvenes. De la observación de sus lógicas de consumo, surge un nuevo tipo de contenido denominado memes, "fotos o viñetas con caras y expresiones que dicen algo y que los jóvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones", explicaron los investigadores.

"Son creaciones ligadas al humor, que circulan en la red y tienen cierta carga emocional, fuerte código interno y los jóvenes se comunican a través de ellos", detallaron. "Los más comunes son los Rage Faces, Poker Face o Forever alone que los jóvenes y adolescentes usan para hablar de sus frustraciones, de las relaciones con sus padres, con sus amigos, con humor", agregaron.

Otra de las producciones que circulan en la red son los funsubs, que son los subtítulos, más ligado a la industria cinematográfica. "Existen programas que permiten tomar partes de una película y agregarle subtítulos y jugar de esta manera creando un contenido que también dicen cosas. Y, en base a esto, surgen foros, discusiones, blogs, donde se habla y comenta de lo que sucede en la serie, se proponen finales alternativos, entre otros", indicaron los investigadores.

Además, reconocieron que está tomando fuerza una forma de generar contenido que se llama gif: "Saco una imagen, le pongo texto y movimiento, genero acciones a partir de ese movimiento para decir algo a la comunidad". Según Comba y Toledo, la lógica de la generación de estos contenidos tiene que ver con lo que se llama remix, que es la forma que prima en los medios digitales, que consiste en tomar fragmentos de producciones anteriores y recombinarlas y crear nuevos productos. "Es una de las nuevas gramáticas de creación de contenidos en las redes que consiste en hacer bricolage, reordenar imágenes, sonidos, películas, música, conversaciones".

Una apreciación que surgió del estudio del comportamiento de los jóvenes frente a los medios digitales es que las aplicaciones de los teléfonos móviles están comenzando a competir con Facebook. "Whasapp, Instagram, y demás plataformas están siendo adquiridas por grupos de jóvenes, que si bien no dejan de usar Facebook, también usan estas aplicaciones como alternativas, que se ven favorecidas por la movilidad".

Respecto al auge de la plataforma Twitter, los investigadores mencionaron que los jóvenes de esta franja etárea "sólo usan esta aplicación para conocer lo que hacen sus fans, actores, músicos o deportistas; es decir, ligado al mundo del espectáculo, no para informarse y tener información de primera mano".

*Integrante de la Dirección de Comunicación de la Ciencia UNR.

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