Los videojuegos y la tecnología tienen una relación simbiótica. Se influyen mutuamente. Basta con revisar el avance desde el Pong, el primer videojuego, hasta el último fenómeno que mastica el sistema nervioso de las nuevas generaciones: Fortnite es el resultado de las condiciones en las que fue creado, entre consolas de quinta generación y la consolidación del multiplayer en el más absoluto mainstream. Es hijo de su tiempo así como lo fueron otros grandes clásicos: Super Mario Bros., Counter-Strike, God of War, para hacer una línea de tiempo caprichosa pero comprensible.

Cada clásico se montó en una nueva tecnología que permitió a la creatividad humana desplegarse de forma novedosa. La Nintendo trajo los colores, el sonido y la posibilidad de explorar géneros. La PC, la posibilidad del juego online y la interfaz mouse/teclado. Las consolas, la era de los videojuegos blockbuster. En los primeros ocho días desde su lanzamiento, Red Dead Redemption 2 vendió 17 millones de copias. Si tenemos en cuenta que en precio promocional costaba alrededor de 70 dólares, podemos calcular que el juego recaudó 1190 millones de dólares: es casi el doble que el blockbuster más esperado del año, Avengers Infinity War.

Y ahora estamos al comienzo de una nueva era de la mano de las blockchains o cadenas de bloques, la tecnología sobre la cual funciona bitcoin. Blockchain es una tecnología de información que permite tener una base de datos distribuida e inalterable. Distribuida porque no hay ninguna empresa que lo maneje –como por ejemplo Google–, ya que cada blockchain funciona usando la computadora de cada usuario conectada a ella. Es, propiamente dicho, una red. Y resulta inalterable porque una vez que un dato se inscribe en ella, no es posible cambiarlo. Acá es dónde empiezan las preguntas y caemos en el pozo de los detalles técnicos. Evitémoslos. Resumiendo, Blockchain logra esto a partir de que cada usuario tiene una copia de esa cadena y de que sólo se pueden escribir datos nuevos resolviendo complejos problemas matemáticos que hacen imposible modificarla.

Ethereum es otra plataforma que usa blockchains pero, a diferencia de Bitcoin, utiliza este sistema de guardado inalterable de información no sólo para mandar balances de un lado a otro sino para ejecutar los llamados “contratos inteligentes”. Un contrato inteligente no es más que una máquina expendedora de gaseosa digital: tiene un input (meter una moneda) y tiene un output (dar una gaseosa) pero con la ventaja de que nadie puede cambiar ese funcionamiento gracias a que está inscripto en una blockchain. Los contratos inteligentes garantizan la ejecución perfecta de una orden establecida.

Dentro de las muchas aplicaciones que se vienen dando en el sistema de contratos inteligentes, crear tokens es una. Un token es como una ficha de casino, algo que sirve para representar otra cosa en un determinado contexto. Por ejemplo, en un casino una ficha representa dinero y para un fichín representa la posibilidad de empezarlo o de jugar equis vidas o niveles. Un token es algo físico que representa otra cosa. Los patacones y los lecops –centennials, hablen con sus mayores– eran tokens que representaban la promesa de ser cambiados por pesos en algún momento.

Pero dentro de Ethereum no existe una sola variedad de tokens. La red permite ejecutar diferentes protocolos que permiten la creación de distintos tipos. Una clasificación posible es entre fungibles y no fungibles. Por ejemplo, una ficha de casino representa tanto dinero como cualquier otra ficha de su mismo valor. Todas las de 100 valen lo mismo. Esa propiedad se llama fungibilidad. En cambio hay tokens que representan cosas diferentes. Imaginemos un token que sirva para identificar perros: nadie estaría dispuesto a cambiar a su perro por otro, aunque sea de la misma raza. Cada perro es único; es decir, no fungible.

Bueno, entonces, si existe la posibilidad de identificar objetos digitales únicos gracias a los protocolos de Ethereum, estamos en condiciones de llevar eso al mundo de los videojuegos. Por ejemplo con Pokémon, donde cada monstruo tiene características únicas. O Magic: The Gathering, donde cada carta tiene un valor específico ya sea por la dificultad de conseguirla, por el estado de conservación o por la cantidad de unidades impresas. Cada carta es diferente y tiene un valor único, lo que las convierte en coleccionables. O así también cualquier RPG con sus ítems y piezas de equipos únicas, como la Espada de la Sarasa Biónica que te da Fuerza +2 y Daño de Hielo +4.

Todos estos juegos podrían, en teoría, usar tokens no fungibles para representar cartas, pokemones o ítems, con la certeza de que son únicos. Y no sólo eso: también coleccionables e intercambiables. Eso podría romper las barreras de los mundos cerrados impuestos por cada empresa y crear un mercado digital universal donde cada bien tenga un valor propio de intercambio. Pero vivimos en un mundo donde las grandes empresas de videojuegos suelen no innovar dado que, por ahora, la fórmula de la plataforma cerrada les funciona a la perfección. Las empresas van asentando una postura en la que prefieren que los usuarios consuman su tiempo y dinero en plataformas controladas por ellos y sin tener ningún tipo de control sobre los objetos, las cartas o las criaturas obtenidas durante horas de juego.

Pongamos como ejemplo Star Wars: BattleFront 2. Más allá del juego en sí, que está buenísimo, la comunidad le saltó al cuello a EA cuando anunció que iba a haber microtransacciones pagas dentro del juego para acceder a contenido exclusivo. La furia del público hizo retroceder a EA, que dejó accesible ese contenido a cambio de horas de juego. ¿Cómo hubiese sido el resultado de esa maniobra si se garantizaba a los jugadores la posibilidad de contar con esos ítems en las entregas posteriores de la saga?

Los tokens no fungibles o ERC 721, como se los conoce en la jerga de las criptomonedas, le darían a cualquier juego la posibilidad de que cada ítem digital sea además coleccionable. Esto permitiría que incontables horas de juego y de grindeo se conviertan en dinero. O por qué no fantasear con la posibilidad de un mercado online donde cada jugador venda los ítems conseguidos al mejor precio y a quién los necesite: el capitalismo que sí. Claro que, para permitir algo de este calibre, los gigantes de los videojuegos deberían estar dispuestos a perder control sobre sus usuarios, a lo que parecen tenerle un miedo primordial.

Pero no todo es especulación. De hecho, ya existen varios proyectos de estudios independientes que están explorando todas las posibilidades que esta tecnología brinda. Esto es muy interesante ya que tal vez sea una de las puertas que les permita a los desarrolladores indie acortar la distancia con las empresas tradicionales de videojuegos como EA, Blizzard o Ubisoft. La innovación está en los estudios independientes y no en los gigantes acostumbrados a las mieles del mainstream. Es una situación tan paradójica como clásica.

En esta tendencia, CryptoKitties es el juego más conocido, e incluso llegó a la prensa mainstream. En él, cada token representa un gato adorable con características únicas, y estos además pueden mezclarse para dar origen a uno nuevo. El año pasado, la fiebre por los criptogatos fue tan grande que casi hace colapsar la red de Ethereum. Incluso se llegó a vender uno por 140 mil dólares. Ahora el juego se usa muy poco y los intercambios cayeron casi un 99 por ciento, sin embargo su impacto fue suficiente para que varios proyectos copiaran el modelo.

Etheremon, por ejemplo, donde cada jugador atrapa monstruos al estilo Pokémon. De ahí el nombre y, como pueden imaginarse, no sólo tomaron prestada la forma del nombre a la famosa franquicia japonesa sino que también se llevaron la jugabilidad. Por ahora, los monstruos pueden entrenarse, subir de nivel y luchar entre sí. Además, la empresa ya anunció una próxima integración con Decentraland, una plataforma argentina que mezcla cripto y realidad virtual. De concretarse, será posible luchar con monstruos no fungibles en gimnasios de VR.

Y Gods Unchained está basado en el exitoso videojuego de cartas digitales coleccionables Hearthstone –que a su vez está basado en Magic: The Gathering–, buscando unir el género de los TCG o juegos de cartas intercambiables con la tecnología blockchain. En este caso, cada token representa una carta que se utiliza para jugar pero que también puede ser coleccionada o cambiada. Gods Unchained espera de esta forma darle vida al intercambio digital de cartas entre jugadores, emulando el mercado secundario que existe en Magic, donde una carta puede llegar a venderse por 87 mil dólares. Esto le da una ventaja bastante grande ya que, por un lado, el intercambio de cartas entre jugadores no existe en otros TCG digitales y, por el otro, el único juego que lo permite –Magic: The Gathering OnLine, aka MOL— tiene un manejo muy opaco sobre sus assets digitales. Gods Unchained ya concluyó su fase de preventa y la empresa ya lanzó la Closed Beta.

Recientemente la Hyperion, una carta del Gods Unchained de la que solo existe una unidad, se subastó por 146 ETH, algo así como 58 mil dólares en ese momento o 14600 actualmente. Al momento de la subasta y con el precio del ETH bastante más alto que ahora, fue la segunda más carta coleccionable más cara de la historia en ser vendida, sólo superada por un Black Lotus de Magic vendida en la nada despreciable cifra de 87 mil dólares. Si esta no es la forma del futuro, ¿entonces cuál?