En las oficinas de Peek Studios  se respira una atmósfera que oscila entre el de un estudio publicitario de Puerto Madero y otro de desarrollo de software de Villa Crespo. Hay ambientes despojados, elementos de diseño acá y allá sobre paredes minimalistas, algunos almohadones gigantes en los rincones y polaroids del team contra una pared. Pero Peek se define como la primera señal argentina “de entretenimiento e-sports y videojuegos”. Rehuyen de “un canal de tele sobre gamers”, que es la explicación simplificada para quienes no están en el circuito. Sus oficinas y estudios están en Colegiales y cuando Página/12 llega a entrevistar a su fundador y director Nicolás Brandoni, un par de monitores repiten material de archivo del canal, incluyendo una entrevista al economista ultraliberal Javier Milei, que tiene buena acogida en el mundillo geek que compra y vende servicios digitales al exterior (que preferiría evitar cualquier mediación estatal). “Tiene ideas interesantes”, comentará Brandoni al acompañar a cronista y fotógrafa a la puerta del canal.

“Peek empezó porque empecé a notar que los jóvenes dejaron de mirar televisión. ¿Qué miraban? Sabía de las plataformas digitales, de YouTube y del contenido grabado porque también tengo una agencia de marketing digital, pero empecé a encontrarme todo otro mundo de la transmisión en vivo”, cuenta Brandoni, de 30 años, sobre los orígenes del estudio. El fundador de la señal también es dueño de una productora audiovisual, y del cruce entre ese mundo y el del marketing surgió lo que necesitaba para lanzar Peek. Montó la estructura, contrató gente ya instalada en el mundo online y planteó un híbrido entre la tv y el streaming.

“No es que a los pibes no les guste el nivel de producción de la tele, lo que no les gusta es que está todo tan armado, estructurado y guionado. ¿Por qué no ofrecer un híbrido entre el modo de consumo de hoy y la calidad profesional de la televisión?”, plantea. El promedio de edad de quienes trabajan en Peek, cuenta, es de 26 años. Los espectadores son sub 35, quieren interacción con el canal y sus programas, y pueden relajarse con los programas “de entretenimiento” pero son muy críticos con el más mínimo error en la transmisión de un e-sport (es decir, con la transmisión de las competencias profesionales de videojuegos).

-¿Cómo se amiga esa necesidad de estructura de la tele y la interacción sin mediación que proponen los medios digitales?

-En términos audiovisuales, montamos todo como un estudio de tele, pero con un plus que son los moderadores de chat. Están fuera de pantalla pero hablan en nombre de Peek. Vos estás en tu casa mirando el programa y le tirás al conductor “che, preguntale tal cosa al entrevistado”. Y el conductor te lee, pero primero pasa por un filtro del productor. Además, todos los que trabajamos acá tenemos un usuario y cualquiera puede dirigirse a cualquiera de nosotros.

-¿Cómo trabajan el lenguaje audiovisual? Porque no funcionan igual la tv y el visionado online.

-La dinámica es mucho más relajada en el entretenimiento porque el usuario es menos exigente con lo que ve. El usuario no es crítico respecto de si, ponele, el encuadre está mal. Hasta es mejor en algún punto, porque te da cercanía. Ahora sí tenemos pautas de que a cierta hora el invitado, o tal o cual cosa, pero no es el ritmo acelerado de la tele, es más natural. En e-sports no es tan diferente de un deporte convencional, lo que sí es diferente es que tenés una cámara por cada jugador y una cámara general. Esa dinámica es más compleja en algún punto porque hay muchas variables.

-¿Y la puesta en escena para el público?

-Lo bueno es que para la etapa actual de los e-sports en la Argentina, los eventos más importantes están fuera del país. Están en Turquía, Estados Unidos, entonces la puesta ya viene: es un megaestadio todo armado. Nosotros agregamos un caster, como se llama a los comentaristas, que están en el piso de abajo con una escenografía. Si el evento se hace acá, ya es distinta la dinámica. Juegan, salen, se los entrevista, vuelven a jugar.

-En el deporte tradicional ya hay un conocimiento de cómo transmitirlo o mostrarlo. ¿Cómo se muestra un e-sport?

-La diferencia es que en estos juegos pueden pasar muchas cosas en simultáneo. Puede pasar algo en un punto y en otro a la vez. Vos tenés que intuir cuál va a ser más relevante, porque si te perdés uno la audiencia sí es muy crítica, no podés no mostrarle lo mejor del torneo. Tenés que mirar un mapa y ver dónde se van acercando las figuras, y vas más o menos entendiendo qué puede llegar a pasar. Ahí se complejiza más que el fútbol, donde la acción es una y va en torno a la pelota.

-¿Cómo se construye el lenguaje de cómo contar los e-sports?

-En realidad depende mucho de cada juego. Hay algunos más planos, como el CounterStrike, en el que contás más la parte estratégica. Del League of Legends también contás la estrategia, pero como hay actualizaciones constantes y cambian los personajes, tenés que estar actualizado en esa cuestión. Eso con respecto al juego en sí, pero además está el armado de los equipos, que ahora se está regularizando más. 

-La profesionalización no es sólo cobrar por ganar un torneo, sino toda una estructura atrás.

-Exacto. Y catorce horas de entrenamiento diarias. Ahora firmamos contrato con un equipo que viene todo 2020 a entrenar. Los pibes llegan de mañana y se van a la noche. Vienen con masajistas, psicólogos, médicos que le dicen usá esta silla, usá esta postura, hacé este ejercicio. Es toda una movida con tiempo de relajación, de también practicar deporte tradicional. Esto sucede ahora porque el mundo se está dando cuenta que esto hay que profesionalizarlo porque si no es un quilombo.