futuro

Sábado, 10 de noviembre de 2007

NOTA DE TAPA

Jugate conmigo

 Por Eugenio Martinez Ruhl

Un cosquilleo en el cuerpo, la atención alienada en esa banderita ubicada en una punta de la pantalla, la irrefrenable tendencia a elegir la alternativa celeste y blanca. Todo eso y algo más es lo que siempre generó la presencia en un videojuego de algún detalle que remitiera a Argentina. Si la selección de fútbol, un circuito automovilístico ubicado en estas latitudes o un tenista nacional aparecían como opción para utilizar en el juego electrónico, se convertían rápidamente en los más elegidos tanto por los gamers aficionados como por los más avezados. Pero la posibilidad de usar un juego producido y realizado en el país siempre apareció como una mera fantasía. Eso ahora terminó: la industria de los videojuegos se transformó en los últimos dos años en sector productivo más del país, que exporta títulos para diferentes formatos, desde teléfonos celulares hasta Internet, y permite que el made in Argentina haya llegado al mundo de la diversión electrónica.

Esos tradicionales videojugadores que se obnubilaban ante la aparición de cualquier detalle celeste y blanco en la pantalla de la máquina de fichines probablemente hoy incursionen sin saberlo en jueguitos de origen nacional. A tal punto se expandió el rubro, que la semana pasada tuvo su propia muestra, la Exposición de Videojuegos de Argentina (EVA), donde se reunió la mayor parte de las empresas dedicadas a la producción de estos entretenimientos virtuales.

“La devaluación nos convirtió en un mercado interesante para el desarrollo de títulos, porque desde el punto de vista de los costos nos volvimos muy competitivos. Lo que antes parecía imposible ahora es real, y en los últimos años avanzamos mucho al respecto”, advirtió a Futuro Andrés Chilkowski, vicepresidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (Adva), durante el desarrollo del evento, realizado en el teatro de la Sociedad Hebraica Argentina, en la Capital Federal.

En la exhibición se vieron los frutos de ese crecimiento. Reflejados en modernos monitores de plasma, los stands de las compañías mostraron los videojuegos producidos por cada una en los últimos tiempos. Era como un mercado de imágenes, en el que los colores llamativos competían para atraer la atención del visitante. De todas maneras, para el no especialista era difícil reconocer esas emisiones, pues casi la totalidad de los juegos realizados en el país son para la exportación, por lo que sólo después de un proceso no tan simple pueden llegar a las pantallas argentinas (sean de tamaño extrachico como las de los celulares o muy grandes como las de los televisores, a los que se suelen conectar las consolas).

UN MERCADO LLENO DE PIRATAS

La industria nacional del videoentretenimiento está plenamente apuntada a la exportación. Como en la época colonial, lo que aquí se produce se va para afuera, y muchas veces se termina importando luego de su paso exitoso por otros países, sobre todo de Europa y Norteamérica. El fenómeno tiene una sola explicación: el pirata.

No se trata de un personaje oscuro que ultima a sus enemigos a punta de espada, sino que es el nombre que en el ambiente se les da a las copias ilegales de juegos, que se comercializan a una pequeña fracción del costo que tienen los originales, en un circuito negro que de tan extendido y generalizado ya es casi gris. “El mercado interno de los videojuegos es inexistente. Está anulado por la piratería, que acá es lo más normal. Es muchísimo más difícil comprar un título original que su copia trucha, pero no sólo por el precio, sino porque los legales prácticamente no llegan o lo hacen sin soporte necesario. Por eso nuestro rubro nació mirando hacia el exterior, que es donde podemos colocar los productos. Intentar venderlos en el país es impensable”, clarificó Chilkowski.

Entonces las empresas tienen puesto siempre el timón en dirección a playas lejanas. Lo dicho: producen acá, con recursos humanos y materia prima del país, pero para afuera. Y lo hacen con éxito, ya que un puñado de producciones argentinas hoy están disponibles en el mundo para jugar en consolas de las grandes compañías como Nintendo, Sony o Microsoft. Y muchas otras son disfrutadas por miles de personas vía Internet o mediante los mundialmente extendidos teléfonos celulares.

De todas formas, el crecimiento no sólo se percibe en esas cuestiones. También se comprueba en la expansión de los estudios locales, que en su mayoría comenzaron como pequeños emprendimientos de dos o tres personas y, tras lograr un juego exitoso –que por lo general es vendido a empresas extranjeras más grandes–, debieron mudarse a ambientes más espaciosos para poder contratar mayor cantidad de personal con el objetivo de responder a la demanda en aumento.

Three Melons es uno de esos casos. Se trata de una empresa que empezó como pyme –casi una aventura de varios amigos fanáticos de los videojuegos y la informática– y, tras desarrollar y ubicar algunos juegos de Internet en el mercado mundial, se encuentra en un crecimiento sostenido, sólo lentificado por la falta de recursos humanos todavía típica del ámbito local. Patricio Jutard, uno de sus integrantes, señaló que “la compañía comenzó a principios de la década compuesta por 8 jóvenes, incluyéndome a mí. Ahora ya somos 25 y vamos por más”. El click fue Regnum, un juego ambientado en la Edad Media que logró gran aceptación en diversos mercados, y le abrió la puerta a la industria grande, una historia paradigmática de lo que está ocurriendo en este ámbito.

Sin embargo, la expansión del rubro de la diversión electrónica dio lugar a varios tipos de fenómenos, y en algunos casos esa mirada puesta siempre hacia afuera se invirtió. Así ocurrió con Gameloft, una empresa de origen francés que hace dos años se animó a probar en el país instalando un pequeño estudio. “La firma llegó a Argentina porque sabía que aquí había buenos programadores y ganas de trabajar, aunque fue una apuesta arriesgada porque se trataba de un lugar desconocido en el concierto internacional”, aseguró Natalia Enriquez, encargada de Recursos Humanos de la empresa.

Una vez aquí, Gameloft no sólo comprobó la percepción de que había buen material humano, sino que se sorprendió al encontrar una comunidad encolumnada detrás de Adva, lo que le permitió conseguir rápidamente los contactos necesarios para trabajar. Según Enriquez, “aquel ‘Proyecto Argentina’ hoy se transformó en el estudio más grande de la firma en toda Latinoamérica, y tuvo como fruto adicional la apertura de otro espacio de trabajo en Córdoba”. En ese sentido, la compañía se convirtió, con más de 200 empleados, en uno de los jugadores más fuertes de la plaza.

EL GENERO ARGENTINO

Los especialistas describen la estrategia utilizada en el país para la producción de juegos como “de guerrilla”. Se refieren a que los títulos realizados aquí no apuntan a un género determinado, ni siquiera a un formato único. Complicadas por lo burocráticos y costosos que son los trámites para desarrollar títulos para las consolas como Playstation, Xbox o Nintendo, las empresas locales sólo dedican una porción de sus esfuerzos a tal tarea. En el resto de sus actividades, sobra la creatividad para pensar en mercados no tradicionales.

Así, hay compañías como la ya mencionada Three Melons que invierten la mayor parte de sus esfuerzos en hacer juegos publicitarios. Se trata de títulos creados a pedido de una empresa, que busca difundir su imagen a través de ese tipo de diversión, o presenta un concurso en el que para ganar un premio hay que agarrar el joystick y demostrar habilidades.

Otra alternativa es la de los videogames para jugar en el celular. Global Fun y Gameloft son dos de las referencias en ese sentido, con decenas de desarrollos propios ya exportados a los teléfonos personales de todo el mundo. “La interactividad que tienen los videojuegos hace que sea mucho más fácil que un desarrollo realizado en determinado país guste en otros que incluso tienen culturas muy distintas. Es lo que el jugador le tiene que poner de su parte lo que le resta importancia a las diferencias de idiosincrasia entre el productor del título y su receptor”, opinó al respecto Chilkowski.

Otro sector que no es dejado de lado en Argentina es el de los llamados “casual games”, que son juegos para PC realizados para una audiencia de “entre 30 y 40 años, compuesta principalmente por mujeres y cuyas sesiones de juego no se prolongan más allá de los 25 minutos”, describió Egar Almeida, vocero de Adva. Ese tipo de títulos se publica en páginas de Internet, y son de fácil acceso.

En definitiva y al mejor estilo de la propuesta de los videojuegos, aquella vieja fantasía de divertirse con un juego made in Argentina está ahora poco menos que al alcance de la mano. Será cuestión de apretar start y empezar.

TE QUEREMOS A VOS

El cartelito –una hoja de cuaderno escrita con birome y a mano– desconcertaba por su simpleza en medio de tanta tecnología de última generación. “Dejanos tu C.V.”, se limitaba a decir, rodeado por monitores de plasma, ínfimas consolas portátiles de videojuegos y modernos celulares. Pegado en la pared, detrás del stand de una de las empresas presentes en la exposición, reflejaba casi sin quererlo la avidez con que las compañías de videojuegos del país buscan personal, desbordadas de trabajo.

Los “jueguitos” ya son cosa seria, a tal punto que se convirtieron en una industria con necesidad creciente de trabajadores, la industria de la diversión electrónica. Entonces la muestra llevada a cabo en la Sociedad Hebraica funcionó para las firmas participantes, además de como exhibición, como lugar de reclutamiento de empleados. “Este es un ámbito que tuvo un impulso muy grande en los últimos años, llegaron varias firmas internacionales y los equipos de trabajo se agrandan de manera continua”, graficó Egar Almeida, de Adva.

A diferencia de la gran mayoría de los rubros laborales, la industria del entretenimiento virtual debe salir por estos días a seducir a posibles empleados, a volverse una opción en la mente de los especialistas en informática, ya que su escasa exposición no le permite sentarse a esperar que se presenten postulantes. Es decir, su crecimiento, y por ende su demanda de trabajadores, va más rápido que el de la oferta de personal.

Patricio Jutard, de Three Melons, señaló en ese sentido que “literalmente, hay muchos que no saben que esta industria puede ser un modo sustentable de ganarse la vida” y por eso “una gran cantidad de chicos que empezaron a estudiar carreras referidas a los sistemas y la informática porque les gustaban los videojuegos y que, por desconocimiento, ven como un imposible la posibilidad de trabajar en este rubro, terminan laburando en cualquier otro”.

Esa falta de exposición pública se combina con otro ingrediente para reducir la oferta de trabajadores: la gran demanda de mano de obra en sistemas que tiene la mayor parte de los ámbitos comerciales. “Hoy en el reclutamiento tenemos que competir con los grandes consumidores de programación, principalmente los bancos, que son una gran tentación para los profesionales porque les dan seguridad económica, aunque el trabajo en ellos suele ser muy aburrido”, completó Jutard.

No obstante la dificultad, el talento de los profesionales y especialistas argentinos mantiene su cotización, en lo que aparece como la explicación fundamental para el arribo progresivo y sin pausa de las grandes empresas del rubro al país. Gameloft es uno de los ejemplos. Como botón de muestra, uno de los dos encargados del stand de esa multinacional en la Eva fue Natalia Enriquez, casualmente encargada de Recursos Humanos de la compañía. “Parte de las oportunidades que entregaba la exhibición tenía que ver con lo laboral, y la idea tuvo éxito, ya que recibimos varios curriculum”, detalló.

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