COMPUTACION: EVOLUCION ARTIFICIAL
Desde que en 1859 Charles 
Darwin expusiera en El origen de las especies por primera vez el mecanismo de 
selección natural (es decir, que la lucha por la supervivencia hace que 
los organismos que menos se adaptan a un medio natural desaparezcan y permite 
que los mejor adaptados se reproduzcan), los biólogos se han preguntado 
si al proceso conocido como evolución se le puede conferir el estatuto 
de ley universal, o sea, si todos y cada uno de los organismos vivos (sin importar 
tiempo y lugar) caen bajo su egida y sus designios. Sin embargo, hay un problema: 
tal afirmación sólo puede contrastarse comparando cómo 
se desarrollaron las especies en la Tierra con el curso que tomó la vida 
en otros planetas o lugares y, como se sabe, los indicios de vida extraterrestre 
brillan por su ausencia. Así que en vez de esperar sentados, los científicos 
pusieron manos a la obra: optaron por construir una nueva forma 
de vida. O casi. Más bien, diseñaron programas de computadora 
que se comportan como si fuesen seres vivos. 
La verdad es que al tratar con seres artificiales se corre con una gran ventaja: 
en vez de esperar millones de años para apreciar cambios evolutivos, 
los investigadores los advierten en cuestión de horas. Más aún: 
al poder grabar los programas, tienen la posibilidad de examinar al detalle 
la genealogía completa de las poblaciones artificiales sin tener que 
contar con baches como lo son los eslabones perdidos (esto es, los agujeros 
en el registro fósil) de la historia de la evolución. 
Los padres de la criatura
 Uno de los ingenieros con aires de deidad que ideó estos pequeños 
monstruitos es Charles Ofria del Departamento de Computación de la Universidad 
de Michigan (Estados Unidos) que, junto a Christoph Adami (del Instituto de 
Tecnología de California), desarrolló un mundo artificial compuesto 
por toda clase de organismos (bautizados como digitalia) que comen, compiten 
entre sí, se reproducen, mutan y finalmente mueren. 
Por empezar, estas criaturas salieron de algún lado. En el mundo natural, 
todos los organismos descienden de una sola célula. Lo mismo ocurre en 
el mini-mundo artificial (que corre bajo el software Avida y que, dicho sea 
de paso, puede bajarse gratuitamente en www.dllab.caltech.edu/avida), aunque 
en este caso el material genético del ancestro en común no estaba 
compuesto ni por ADN ni ARN sino por instrucciones, más precisamente 
50 algoritmos genéticos (procesos que simulan la capacidad de los seres 
vivos de aprender, cambiar, adaptarse y evolucionar), 15 de los cuales eran 
necesarios para que las criaturas digitales se reprodujeran eficientemente, 
mientras que los 35 restantes consistían en un conjunto de órdenes 
sin función aparente. 
Para sobrevivir, como cualquier organismo vivo, los digitalia tienen que comer, 
es decir, consumen energía. Pero su dieta no la componen ni vegetales 
ni carne sino números. Incluso, hay algunos de estos artificios que son 
recompensados por realizar ciertas tareas: por ejemplo, a aquellos que son capaces 
de convertir una serie de números en su opuesto (como 10101 en 01010), 
se los premia con más números para comer y mayor velocidad para 
reproducirse (asexualmente). Es que los digitalia, también sucumben ante 
un irrefrenable impulso: el de perpetuar su especie.
Cada digitalia ocupa una celda del plano bidimensional en el que habitan. Así 
que cuando un organismo copia su genoma y se divide, el descendiente se ubica 
en una de las ocho celdas adyacentes a la de su padre/madre. Y para 
mantener constante el tamaño de la población, los programadores 
establecieron que cada nacimiento causase indefectiblemente la muerte de otro 
individuo. 
Lo sorprendente del asunto es que los digitalia no sólo se multiplican 
como conejos sino que también evolucionan, y rápidamente. Cada 
vez que uno se replica, hay una pequeña probabilidad de que la copia 
contenga una mutación. La mayoría de las veces las criaturas sorprenden 
a los diseñadores con las características no concebidas de antemano 
que llegan a desarrollar.
No in vitro sino in silico
 El biólogo estadounidense Thomas Ray (Universidad de Harvard) es 
otro de los padres de esta clase de organismos. Como si ya no hubiese 
suficientes seres vivos en el planeta, Ray creó a comienzos de los noventa 
un sistema de vida artificial llamado Tierra (www.isd.atr.co.jp/~ray/
tierra/source/index.html) compuesto por paquetes de códigos de unos y 
ceros que vendrían a ser sus habitantes, con el fin de (re)crear en un 
mundo virtual las complejidades que se dieron en el Período Cámbrico 
(hace 570 millones de años) cuando la vida multicelular dio sus primeros 
pasos. 
Una vez creados, los vio evolucionar. Y ni lentos ni perezosos, estos códigos 
programados para autorreplicarse con cambios aleatorios comenzaron a competir 
unos con otros por el espacio y la comida. Sólo los aptos (aquellos que 
mejor se adaptaron a los cambios del ambiente) sobrevivieron. 
Complejidades
 Tanto el experimento de Ofria como el de Ray demostraron que las criaturas 
digitales evolucionan a la manera en que lo hacen las biológicas. De 
hecho, confirmaron la validez de la hipótesis darwiniana según 
la cual las características complejas generalmente evolucionan a partir 
de estructuras y funciones ya existentes, gradual proceso de mutación 
mediante. 
Ray, por ejemplo, advirtió que a pesar de que en general la ecología 
del sistema se volvía cada vez más compleja, los programas, no 
lo hacían. En cambio, se simplificaban, a la par que su eficiencia iba 
en aumento. Básicamente, los intangibles seres artificiales se achicaban 
en cortas secuencias de comandos que contenían sólo la información 
necesaria para replicarse (lo que se explica si se tiene en cuenta que cuanto 
menor sea el tamaño, menos es el tiempo que les lleva multiplicarse).
A decir verdad, quizás la categoría de vida les queda 
un poquito grande a los digitalia, y es objeto de fuertes discusiones (que permiten 
descubrir que el término vida es muy ambiguo). Pero por lo 
menos hacen realidad (muy rústicamente) uno de los sueños más 
anhelados por los ingenieros: crear objetos (en este caso programas de computadora) 
que aprendan por sí mismos y evolucionen.
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