Hace diez d铆as se cumplieron 25 a帽os de la publicaci贸n de The Legend Of Zelda, uno de los videojuegos que cambiaron el paradigma del entretenimiento digital. M谩s all谩 de haber vendido 50 millones de copias y originado 15 secuelas, spin-offs, series animadas y adaptaciones al manga, lo notable de la obra de Shigeru Miyamoto para Nintendo fue su versatilidad 煤nica para la 茅poca: detr谩s de la historia del h茅roe que busca a una princesa atrapada por un villano, el Zelda combin贸 acci贸n, aventuras, puzzles, arcade e ingenio; y fund贸 las bases para los videojuegos de mundo y acci贸n libres. Un cuarto de siglo despu茅s, los estudios del palo tienen en sus servidores t铆tulos que, sumados a los otros ya aparecidos, como Spore, Fallout 3, Los Sims 3 y GTA IV, marcan indudablemente que los videojuegos se transformaron en algo m谩s complejo, real y de mayor vida 煤til que lo conocido. Si antes usar un videojuego era protagonizar una historia predeterminada o acercarse a un pasatiempo con una tensi贸n (fundada en el aumento de dificultad por nivel), los juegos de hoy alcanzan ya una intenci贸n superadora: lograr la emulaci贸n artificial de la vida.
Hubo un Mark Zuckerberg antes del de Facebook: Will Wright, creador del m谩s alienante y exitoso videojuego, Los Sims. En febrero de 1981, a sus 21, Wright hall贸 una de esas ideas capaces de cambiar el paradigma de su disciplina: un juego que simulaba la vida de una ciudad, combinando el dise帽o, el urbanismo, el management y la estrategia. SimCity tard贸 ocho a帽os en tener su versi贸n definitiva, pero cuando sali贸 se llev贸 puesto todo lo anterior, incluso la l贸gica del videojuego: los jugadores ya no perd铆an ni ganaban; s贸lo jugaban. La idea era b谩sica (armar una ciudad) y fue el comienzo de una evoluci贸n que, 100 millones de copias vendidas despu茅s, acab贸 en sus otras y m谩s elevadas creaciones: Los Sims y Spore.
En 2001, este 煤ltimo se convirti贸 en el juego m谩s vendido de la historia con su propuesta de 鈥渃onstruir鈥 una vida. Desde el revestimiento de las paredes y la dieta b谩sica hasta el trabajo y sexualidad del sim, todo era 鈥渏ugable鈥 en esta suerte de Gran Hermano a control remoto basado m谩s en el libre albedr铆o que en un gui贸n: con Los Sims fue posible convertirse en el mejor ladr贸n, ser el due帽o de la casa m谩s amplia del barrio, ir al ba帽o o morir de hambre bajo la mirada siniestra del jugador. En 2009, Spore fue m谩s lejos: permiti贸 crear especies y mundos y democratiz贸 la funci贸n Dios.
Los Sims origin贸 dos secuelas, 20 expansiones, centenares de packs de contenido y unas posibilidades de personalizaci贸n inmensas. Basta rastrear en foros para encontrarse con una camiseta de All Boys, el Delorean o el sim de Messi. En 2004, Los Sims 2 sum贸 el desarrollo etario, los deseos y miedos, los climas variables y hasta comercios y sitios de esparcimiento. Los Sims 3 agreg贸 un editor de personajes mucho m谩s complejo, una variedad de escenarios secundarios al hogar y el agregado de un mundo 鈥渆nterizo鈥 en el que moverse caminando, en bici, en taxi o en bondi. De alg煤n modo, Los Sims 3 ya no es un videojuego sino una red de entretenimientos, de 鈥渃osas para hacer鈥, algo parecido al concepto posmoderno de la Internet, o de su modelo de negocios de long tail: muchos nichos en vez de un 煤nico producto l铆der; muchos minijuegos en lugar de una historia macro.
Muchas de las caracter铆sticas fundamentales de los mejores exponentes (y los m谩s vendidos del siglo) del modelo sandbox se han contaminado entre s铆. Sin dudas, a la cabeza se ubican Los Sims, Fallout y Grand Theft Auto, todos en sus terceras versiones. Lo fundamental de este paradigma es, como su nombre indica, su formato arenero: un 鈥渕undo鈥 muy amplio, pero finito, en el que es posible interactuar con casi todo: veh铆culos, roperos, cajas fuertes, personas y cosas, viajando de un lugar a otro sin la necesidad de 鈥渃argar鈥, volviendo m谩s real la experiencia. Aunque el principal avance t茅cnico, m谩s all谩 de la gr谩fica y la ingenier铆a, es el desarrollo que ha tenido la Inteligencia Artificial (IA) aplicada a videojuegos. Hoy, los enemigos se esconden, tienden emboscadas, los ladrones entran a las casas si no se instala una alarma, la polic铆a desconf铆a del chofer zigzagueante.
Todo se completa con la gran posibilidad de hacer personalizaciones, no s贸lo de characters (color de pelo, vestuario) sino de objetos, escenarios y decisiones de vida virtual. Estos videojuegos de final abierto (o sin final) reconceptualizaron la idea de vida 煤til aplicada a estos objetos, permitiendo las sucesivas reencarnaciones, agudizando el modelo de prueba y error y librando a la voluntad del jugador el desarrollo de la historia.
El cr茅dito de la saga Fallout, creada por Black Isle y ubicada en el podio de los mejores videojuegos de rol, fue haber llevado la l贸gica de Elige tu propia aventura a los juegos electr贸nicos. No fue la primera en permitir la resoluci贸n de los conflictos de distintos modos, pero s铆 la primera en llevar la idea al gran p煤blico gamer. Cada decisi贸n modificaba el curso de la historia, lo que cambiaba tambi茅n el final; pero igualmente era posible tomarse un tiempo para explorar el mapa de este juego de ambiente posapocal铆ptico en el que, b谩sicamente, hab铆a que restituir la vida en el planeta. Desde mejorar armas hasta picarse hero铆na (jet en el juego), casi todo era posible en esta mezcl贸 de Blade Runner con un mobiliario steam punk. En Fallout 3 y Fallout: New Vegas se pas贸 a figuras en tres dimensiones, con un viraje hacia los juegos de disparos (FPS), sin perder los rasgos distintivos: humor y una historia con giros inesperados.
Lo que aquel juego logr贸 hace 15 a帽os lo replic贸 Grand Theft Auto III para la generaci贸n de los 2000. Es vox populi que lo mejor de la saga fue el GTA III San Andreas, con un mapa ampl铆simo (junto al de Fallout 3, de los m谩s grandes e interactivos jam谩s creados), una interfaz 3D incre铆ble y la posibilidad pr谩cticamente total de modificaci贸n del personaje (mediante tatuajes, gimnasio, peluquer铆as y comidas que engordan). GTA IV, tambi茅n desarrollado por Rockstar Games, rompi贸 otro record al vender 3,6 millones de unidades su primer d铆a en el mercado; y llev贸 todo nuevamente a niveles insospechados: el juego m谩s reciente de la saga tiene su propia Internet, sus propias cadenas de televisi贸n y hasta sitios como una whisker铆a donde ir a ver c贸mo las chicas pixeladas bailan. Lo del celular para el protagonista, que incluye GPS para moverse por la ciudad, agenda y SMS, directamente alcanz贸 la panacea del realismo logrado por un videojuego.
Lejos de haberse estancado, esta Next-Gen de videojuegos va rumbo a romper con los l铆mites de la caja de arena para convertirse en un Sahara inacabable de posibilidades de interacci贸n, algo que tuvo un antecedente argentino: el Argentum, el juego de rol online de mapa infinito gracias a la colaboraci贸n de su gran comunidad de jugadores, que pod铆an con muy pocos recursos de hardware crear escenarios, quests o misiones y cientos de objetos. En ese camino, Internet ya es fundamental ahora que los juegos van camino a asentarse en el online, y que ya los mencionados incluyen la posibilidad de seguir descargando nuevos contenidos y expansiones meses y hasta a帽os despu茅s de conseguido el juego. Mientras tanto, t铆tulos como el elocuente Deus Ex Human Evolution, InFamous 2 y Final Fantasy XIV, que aguardan su edici贸n 2011, prometen seguir acercando la virtualidad a la realidad. Sin embargo, en ellos, la posibilidad de poner pausa y pensar antes de tomar una decisi贸n existe. Y, a diferencia de lo que ocurre en la vida real, con el costo que trae progresar en estas aventuras virtuales, seguramente nadie querr谩 comenzar una nueva partida desde cero.
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