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Jueves, 3 de marzo de 2011

A 25 AñOS DEL VIDEOJUEGO THE LEGEND OF ZELDA

Inteligencia artificial

Aquel juego para computadoras desarrollado por Shigeru Miyamoto vendió millones de copias y cambió la forma de concebir el entretenimiento. Después vinieron Spore, Fallout, Sim o GTA, donde no se trata de ganar o perder, sino de hacer pensar a las máquinas.

 Por Luis Paz

Hace diez días se cumplieron 25 años de la publicación de The Legend Of Zelda, uno de los videojuegos que cambiaron el paradigma del entretenimiento digital. Más allá de haber vendido 50 millones de copias y originado 15 secuelas, spin-offs, series animadas y adaptaciones al manga, lo notable de la obra de Shigeru Miyamoto para Nintendo fue su versatilidad única para la época: detrás de la historia del héroe que busca a una princesa atrapada por un villano, el Zelda combinó acción, aventuras, puzzles, arcade e ingenio; y fundó las bases para los videojuegos de mundo y acción libres. Un cuarto de siglo después, los estudios del palo tienen en sus servidores títulos que, sumados a los otros ya aparecidos, como Spore, Fallout 3, Los Sims 3 y GTA IV, marcan indudablemente que los videojuegos se transformaron en algo más complejo, real y de mayor vida útil que lo conocido. Si antes usar un videojuego era protagonizar una historia predeterminada o acercarse a un pasatiempo con una tensión (fundada en el aumento de dificultad por nivel), los juegos de hoy alcanzan ya una intención superadora: lograr la emulación artificial de la vida.

Una idea de mil millones

Hubo un Mark Zuckerberg antes del de Facebook: Will Wright, creador del más alienante y exitoso videojuego, Los Sims. En febrero de 1981, a sus 21, Wright halló una de esas ideas capaces de cambiar el paradigma de su disciplina: un juego que simulaba la vida de una ciudad, combinando el diseño, el urbanismo, el management y la estrategia. SimCity tardó ocho años en tener su versión definitiva, pero cuando salió se llevó puesto todo lo anterior, incluso la lógica del videojuego: los jugadores ya no perdían ni ganaban; sólo jugaban. La idea era básica (armar una ciudad) y fue el comienzo de una evolución que, 100 millones de copias vendidas después, acabó en sus otras y más elevadas creaciones: Los Sims y Spore.

En 2001, este último se convirtió en el juego más vendido de la historia con su propuesta de “construir” una vida. Desde el revestimiento de las paredes y la dieta básica hasta el trabajo y sexualidad del sim, todo era “jugable” en esta suerte de Gran Hermano a control remoto basado más en el libre albedrío que en un guión: con Los Sims fue posible convertirse en el mejor ladrón, ser el dueño de la casa más amplia del barrio, ir al baño o morir de hambre bajo la mirada siniestra del jugador. En 2009, Spore fue más lejos: permitió crear especies y mundos y democratizó la función Dios.

Los Sims originó dos secuelas, 20 expansiones, centenares de packs de contenido y unas posibilidades de personalización inmensas. Basta rastrear en foros para encontrarse con una camiseta de All Boys, el Delorean o el sim de Messi. En 2004, Los Sims 2 sumó el desarrollo etario, los deseos y miedos, los climas variables y hasta comercios y sitios de esparcimiento. Los Sims 3 agregó un editor de personajes mucho más complejo, una variedad de escenarios secundarios al hogar y el agregado de un mundo “enterizo” en el que moverse caminando, en bici, en taxi o en bondi. De algún modo, Los Sims 3 ya no es un videojuego sino una red de entretenimientos, de “cosas para hacer”, algo parecido al concepto posmoderno de la Internet, o de su modelo de negocios de long tail: muchos nichos en vez de un único producto líder; muchos minijuegos en lugar de una historia macro.

Dios es una caja de arena

Muchas de las características fundamentales de los mejores exponentes (y los más vendidos del siglo) del modelo sandbox se han contaminado entre sí. Sin dudas, a la cabeza se ubican Los Sims, Fallout y Grand Theft Auto, todos en sus terceras versiones. Lo fundamental de este paradigma es, como su nombre indica, su formato arenero: un “mundo” muy amplio, pero finito, en el que es posible interactuar con casi todo: vehículos, roperos, cajas fuertes, personas y cosas, viajando de un lugar a otro sin la necesidad de “cargar”, volviendo más real la experiencia. Aunque el principal avance técnico, más allá de la gráfica y la ingeniería, es el desarrollo que ha tenido la Inteligencia Artificial (IA) aplicada a videojuegos. Hoy, los enemigos se esconden, tienden emboscadas, los ladrones entran a las casas si no se instala una alarma, la policía desconfía del chofer zigzagueante.

Todo se completa con la gran posibilidad de hacer personalizaciones, no sólo de characters (color de pelo, vestuario) sino de objetos, escenarios y decisiones de vida virtual. Estos videojuegos de final abierto (o sin final) reconceptualizaron la idea de vida útil aplicada a estos objetos, permitiendo las sucesivas reencarnaciones, agudizando el modelo de prueba y error y librando a la voluntad del jugador el desarrollo de la historia.

Whiskerías y radiación

El crédito de la saga Fallout, creada por Black Isle y ubicada en el podio de los mejores videojuegos de rol, fue haber llevado la lógica de Elige tu propia aventura a los juegos electrónicos. No fue la primera en permitir la resolución de los conflictos de distintos modos, pero sí la primera en llevar la idea al gran público gamer. Cada decisión modificaba el curso de la historia, lo que cambiaba también el final; pero igualmente era posible tomarse un tiempo para explorar el mapa de este juego de ambiente posapocalíptico en el que, básicamente, había que restituir la vida en el planeta. Desde mejorar armas hasta picarse heroína (jet en el juego), casi todo era posible en esta mezcló de Blade Runner con un mobiliario steam punk. En Fallout 3 y Fallout: New Vegas se pasó a figuras en tres dimensiones, con un viraje hacia los juegos de disparos (FPS), sin perder los rasgos distintivos: humor y una historia con giros inesperados.

Lo que aquel juego logró hace 15 años lo replicó Grand Theft Auto III para la generación de los 2000. Es vox populi que lo mejor de la saga fue el GTA III San Andreas, con un mapa amplísimo (junto al de Fallout 3, de los más grandes e interactivos jamás creados), una interfaz 3D increíble y la posibilidad prácticamente total de modificación del personaje (mediante tatuajes, gimnasio, peluquerías y comidas que engordan). GTA IV, también desarrollado por Rockstar Games, rompió otro record al vender 3,6 millones de unidades su primer día en el mercado; y llevó todo nuevamente a niveles insospechados: el juego más reciente de la saga tiene su propia Internet, sus propias cadenas de televisión y hasta sitios como una whiskería donde ir a ver cómo las chicas pixeladas bailan. Lo del celular para el protagonista, que incluye GPS para moverse por la ciudad, agenda y SMS, directamente alcanzó la panacea del realismo logrado por un videojuego.

Insert coin

Lejos de haberse estancado, esta Next-Gen de videojuegos va rumbo a romper con los límites de la caja de arena para convertirse en un Sahara inacabable de posibilidades de interacción, algo que tuvo un antecedente argentino: el Argentum, el juego de rol online de mapa infinito gracias a la colaboración de su gran comunidad de jugadores, que podían con muy pocos recursos de hardware crear escenarios, quests o misiones y cientos de objetos. En ese camino, Internet ya es fundamental ahora que los juegos van camino a asentarse en el online, y que ya los mencionados incluyen la posibilidad de seguir descargando nuevos contenidos y expansiones meses y hasta años después de conseguido el juego. Mientras tanto, títulos como el elocuente Deus Ex Human Evolution, InFamous 2 y Final Fantasy XIV, que aguardan su edición 2011, prometen seguir acercando la virtualidad a la realidad. Sin embargo, en ellos, la posibilidad de poner pausa y pensar antes de tomar una decisión existe. Y, a diferencia de lo que ocurre en la vida real, con el costo que trae progresar en estas aventuras virtuales, seguramente nadie querrá comenzar una nueva partida desde cero.

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