Pablo Toscano, director técnico de Assassin’s Creed Odyssey
Presupuestos como en Hollywood

Pablo Toscano emigró a Quebec, Canadá, tras la crisis de 2001. Después de haber sido criado en una casa con una computadora 286 y haberse dedicado al modelado 3D, las leyes canadienses lo ayudaron a perfeccionarse como profesional y a insertarse en el mercado laboral de videojuegos. Después de un año y medio, la desarrolladora Ubisoft abrió un estudio cerca de donde trabajaba y enseguida se aplicó para trabajar allí. De esa manera, logró convertirse en el Director Técnico de animación en el Assassin’s Creed Odyssey. “Cuando empecé a jugar no se le decía videojuegos, se los llamaba ‘jueguitos’. Y eso fue hace casi 20 años y hubo una evolución; en nuestros últimos años ya no hablan de ‘jueguitos’ cuando vengo en Argentina. De hecho cuando alguien me decía esa palabra era como si me doliera el pecho y me cayera una lágrima”, dice Pablo comentando un poco su experiencia en la escena local e internacional.

–¿Cuál es el cambio en la percepción de la gente sobre los videojuegos?

–Ya nadie te dice estás trabajando en “jueguitos” sorprendido porque ven el tamaño de la producción y ven que justamente tenemos presupuestos iguales a películas de Hollywood. De hecho, hay actores de Hollywood que están en la industria de videojuegos. Hay mucha gente que quizá no ve material de videojuegos y de pronto le mostras lo que son hoy en día y se quedan: lo último que vieron fue tres o cuatro píxeles moviendose en una pantalla y ahora tenemos una calidad  que es impresionante. Un punto bisagra en el cine fue Avatar, que ya no reconocíamos qué personaje era real y cuál era 3D. Creo que estamos viviendo un momento en la industria de videojuegos que nos estamos acercando cada vez más a un punto donde empezamos a ver personajes que son reales en ese sentido; por ejemplo si comparamos en Assassin’s Creed: Oddyssey, si ves la calidad del agua, las playas, el Mar Egeo, la arquitectura. Va llegar dentro de poco un momento donde la calidad de videojuegos sea exactamente que la de una película.

–¿Qué hace la saga del Assassin’s Creed (que también cuenta con una película) tan amigable para el público general?

–Creo que es la fantasía de viajar en el tiempo, sobre todo esa gran fantasía que tenemos los seres humanos que a veces nos olvidamos en lo cotidiano la cantidad de generaciones que pasaron antes que nosotros y pensamos en la historia como algo que está en un libro y no fue vivida por seres humanos. Esta posibilidad que te brindan los videojuegos de poder viajar en el tiempo y vivir la experiencia de poder controlar un personaje, de sentir lo que sentía un ateniense en esa época, atrae muchísimo. Lo mismo con Egipto y todas las distintas ciudades que hemos visitado en la licencia de Assasins Creed. En ese sentido nos damos cuenta que las recreaciones históricas son tan precisa, realmente ponemos mucho esfuerzo, trabajamos con gente con Doctorados en Historia de Grecia Antigua.

–¿De qué modo también puede ser utilizado el trabajo de mapas de este juego?

–Con la versión de Assassins Creed Origins,  entregamos un modo histórico sin gameplay, simplemente para que los profesores de historia puedan mostrar la historia de Egipto en el juego. Ese modo es gratuito, puede ser descargado del sitio de Ubisoft y te permite justamente recorrer Egipto, las pirámides y tener información de lo que era el Egipto antiguo y directamente interactuando con la civilización del momento. También estará disponible el año que viene para lo que es Grecia antigua y podrá ser descargado gratuitamente. Es más que interesante porque ofrece de nuevo una forma pedagógica de enseñar lo que es la Grecia antigua.

–Estás enseñando en un “college” de Quebec, ¿cuál es la inquietud más común de tus alumnos cuando ingresan al mundo de los videojuegos?

–Cuando llegan los estudiantes enseguida preguntan qué se está haciendo y qué características tienen ellos que los pueden llegar a ayudar a trabajar; quieren descubrir qué talento tienen para poder utilizarlo en la industria. Porque realmente los puestos y los roles de la industria, son muchísimos; tenés desde guionistas, la gente que justamente hace la arquitectura de los niveles, gente que va a hacer el modelado de los personajes, las animaciones, cámaras, luces...tenés una variedad de roles justamente que lo primero que interesa es saber qué se puede hacer y después descubrir qué talento ellos tienen para poder trabajar en la industria.

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