Hay muy pocos videojuegos ambientados en Argentina. Hay varios de carreras con pistas tradicionales argentas, como algún World Rally Championship o el motero RIDE; y también de operaciones especiales, que suelen reducir Latinoamérica a una macrozona de narcos y guerrillas, como algún Battlefield y Rainbow Six. Incluso ha habido mapas o escenarios en FIFA Street 12 (la canchita en Caminito) y en Counter-Strike (las cataratas de Iguazú en Condition Zero). Estuvo el hito de Buenos Aires en la primera aventura de Carmen Sandiego. Y tuvimos ediciones piratas de GTA San Andreas. Pero no habíamos jugado algo como Reversión, la aventura gráfica del estudio indie local 3f Interactive.

La saga empezó en 2012, cuando esta incipiente productora gamer sacó La huida, un primer capítulo que seteaba toda la aventura en el año 2035, con Argentina tomada por un empresario inescrupuloso y su grupo paramilitar. Buenos Aires, donde ocurren todas las entregas, estaba desierta y descascarada. Aunque el look del juego, luminoso y colorido pero además bien icónico y logrado, no dejaba sentir lo pos-apocalíptico.

Un año después, el capítulo El encuentro amplió la propuesta de puzzles, charlas y búsquedas, con locaciones y personajes de argentinidad fragante. Pero recién mucho después, este febrero, llegó el episodio final, El retorno. Y con él el desenlace de lo que acaba siendo un relato de ciencia ficción con humor, acertijos y data histórica.

 

La línea B de subte, la Facultad de Ingeniería, un conventillo de La Boca, una casa chorizo en San Cristóbal: Reversión recorre la ciudad con un GPS entretenido, aunque también un poco cantado. El protagonista, Christian, es un tipo común y corriente, de jean y zapatillas de lona rojas. O eso parece cuando despertamos en el Garrahan en La huida, custodiado por soldados y teniendo que agudizar la mente para resolver un primer episodio que funciona a mitad de camino entre un juego de escape y una aventura narrativa con interfaz point-and-click.

Para llegar al final del cuento se necesitan algunas horas, un par de sentadas de juego y menos de $200, que es lo que vale actualmente comprar las tres partes en Steam. Del otro lado del tiempo y la guita, al final de Reversión entenderemos el bardo espacio-temporal, la conspiración y la toma del poder, y habremos recuperado nuestra memoria. Pero no sin antes pasar por el Zoológico de Palermo a tantear la efectividad del combo de Mentos con Coca-Cola, de haber toqueteado los bustos de Néstor, Cristina y Perón, y de haberle ayudado al panchero del Obelisco a arreglar su carrito.

Reversión es un juego costumbrista, pero no folclórico. Y, al fin de cuentas, el tiempo pasado entre las primeras dos partes y ésta final solidificó la experiencia con los juegos educativos de 3f Interactive, que en esa línea de edugames prepara Emilio y Viaje al cuerpo humano. Con más escenarios, diálogos más profundos y el permanente barrido de Buenos Aires en la búsqueda de pistas y soluciones, Reversión termina siendo una herramienta loable para pasar data sobre costumbres y hechos y lugares históricos.

 

¡Esta sí que es Argentina! Ah, no, pará...

”Cuando comenzamos la producción del tercer capítulo, una de las cosas en las que estábamos decididos era mejorar la forma en la que contábamos la historia”, contestan Francisco Sáenz, director y programador del juego, y Facundo Donato, productor y programador. Para eso, sumaron al equipo a Germán Touza y Federico Segovia, con experiencia en guionado y game design. ”Sus ideas permitieron encontrar nuevos matices en la experiencia de juego y contar más que solo la historia de los personajes.”

¿Qué ofrecía la Ciudad de Buenos Aires como mapa?

--Plantearla como ubicación fue una decisión sin demasiado debate y por unanimidad. Imaginar escenarios de Buenos Aires en un contexto de ciencia ficción post-apocalíptica fue una motivación. Incluso abría rápidamente la posibilidad de utilizar lugares reales de la ciudad sin necesidad de inventar un universo completamente nuevo. Ahí es donde se aprecia mucho el gran trabajo de Javier Belvisi, el ilustrador.

¿No era un riesgo hacer un juego ”demasiado argentino”?

--Hubo cierta dificultad, pero siempre intentamos mantener el argumento abstraído del lugar donde ocurría. En el tercer capítulo, donde pusimos más hincapié en la historia, fue más difícil todavía. Sin duda que en ocasiones se aprovechaban las particularidades de los lugares elegidos para darle un poco de aire argentino, pero generalmente se las aprovechó más para los rompecabezas y los acertijos que para la historia en sí.

 

Reversión empieza con un protagonista recluido contra su voluntad, custodiado por fuerzas militares funcionales al golpe de Estado de un empresario –no importa si oli, pero garca seguro–. Es un setting delicado como para tomarlo con liviandad, sobre todo teniendo en cuenta cuánto la saga se apoya en la historia argentina: ”Hubo temas que se excluyeron del juego por considerarlos demasiado sensibles y susceptibles; y el de las dictaduras fue uno. De esa misma forma evitamos tocar temas religiosos o mostrar violencia extrema”, dicen los programadores. Y es cierto: Reversión luce muy clean, a veces por demás, pero justamente eso le reporta tono ATP y potencialidad educativa.

Reversión acaba siendo una sólida y divertida aventura gráfica, ¿cuánto allana eso el camino para lo que sigue?

--El de Reversión fue un proceso largo pero lleno de satisfacciones y aprendizaje. Si bien se lo considera de bajo presupuesto, para nosotros fue uno de los proyectos más grandes e intensos en los que trabajamos. Pero transformar todo el esfuerzo en un éxito comercial que financie futuros proyectos es extremadamente difícil. Los primeros capítulos no fueron rentables, pero siempre estuvimos motivados a seguir adelante por puro placer y gusto. En el fondo, la recepción de los que pudieron jugarlo y se acercan a contarnos sus experiencias hace que valga la pena haber encontrar esa motivación.