Los juegos de cartas coleccionables tienen buena salud en las pantallas. Mientras los mazos juntan polvo en cajones y estanterías por la cuarentena, las variantes online revientan de jugadores. Y eso no sucede sólo en los lanzamientos ultra masivos recientes, como el flamante Legends of Runaterra (inspirado en League of Legends), el híper probado Yu-Gi Oh! (que ya puso Legacy of the Duelist: Link Evolution en todas las plataformas) o el rey Magic the Gathering (con Arena como su émulo online reciente, y el eterno Magic Online).

Lo mismo sucede con juegos de segunda o tercera línea como Kards o el aún ignoto y en fase beta Collective Card Game. Es más, la proliferación llevó a la reaparición de juegos ya extintos en las mesas (como el chileno Mitos y Leyendas) y a que la etiqueta online de “card game” sea efectivamente para juegos de cartas y no para los simil-miniaturiles, como pasaba con Faeria y otros.

El panorama es copado para quienes quieran meterse en tema, en especial para quienes no quieren o no pueden aflojar la tarjeta de crédito. Opciones no faltan. Adaptadas al bolsillo de cada quien, tampoco. Y con una ventaja importante sobre el papel: no hay que ponerse a meter cada carta en un folio para cuidarlas.

Magic the Gathering Arena

 

Es sólido, tiene una muy buena (y obligatoria) trama de introducción para el recién llegado al videojuego o a Magic en general. Esto es imprescindible porque con los años se convirtió en un juego muy complejo, con cantidad de detalles y sutilezas que atender. Aunque es mejor llegar a la pantalla conociendo el juego en mesa, no es imprescindible.

Incorporar las nociones básicas es fácil si uno recién cae a sus mecánicas, pero hoy casi todas las cartas tienen reglas especiales y algunas cosas muy avanzadas quedan fuera de ese tutorial introductorio: las diferencias entre habilidades como scry y surveil, por ejemplo, o las mecánicas de las mutaciones o de los especialísimos planeswalkers.

Los mazos se pueden mejorar ganando cartas y poniendo plata para comprar sobres de ampliación, o ahorrando las monedas que el juego paga por cumplir objetivos hasta poder cambiarlas por sobres o entradas a los drafts, que también amplían la colección. Como es la versión online “gratuita” del juego, no hay intercambio de cartas. Pero como tantos otros del estilo tiene un sistema donde las repetidas van sumando puntos para conseguir comodines y cambiárselos al sistema por las que falten.

 

KARDS - The World War II Card Game

 

Como su nombre lo indica, es un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Tiene mecánicas fáciles de aprender, pero con sutilezas estratégicas para descubrir, como la combinación de facciones. Tiene una faceta muy interesante en lo “geográfico” del despliegue de cartas, con una línea de frente y una de suministros, donde es relevante la ubicación de cada carta para ciertas mecánicas. Esto compensa la muy limitada acción en el turno del rival (amantes de los mazos de control, a otro lado).

Kard tiene un laburo de archivo notable. Cada carta está respaldada por alguna ilustración o fotografía de archivo de la época, y al consultarlas aparece también una reseña histórica. Eso sí, no hay ninguna mención a los motivos de la contienda ni al genocidio o los crímenes de guerra que se cometieron. Es una ambientación pasteurizada.

Los mazos tienden a crecer con las cartas ganadas, y aunque se puede pagar más por nuevas, el principal estímulo para pasar la tarjeta es acceder a modos de juego como el de draft (que es muy bueno). Las contras fuertes que tiene son su pobrísimo sistema de diálogo con el contrincante (solo media docena de reacciones predetermindas) y el tiempo inflexible: cualquier interrupción de la vida real, tan frecuente por estos días, termina en derrota inapelable.

Collective Card Game

 

Éste es un caso raro por una característica muy particular: los propios jugadores pueden aportar sus cartas. Pero esto no se va para cualquier lado, al menos no desde las mecánicas de juego. Hay un equilibro bastante cuidado en ese punto.

Los gráficos son medio pavotes, pero el punto flojo es uno que a los puntillosos del reglamento podrá molestarles: el texto con las reglas propias de cada carta (el wording) no siempre es del todo claro ni preciso. Además, el uso de algunas cartas no es inmediatamente intuitivo y eso le resta jugabilidad.

Así y todo, la idea de que la propia comunidad puede influir en el desarrollo del juego, aportar ideas y cartas a la matriz y hacer crecer la (obviamente) ecléctica ambientación hace del CCG algo más que interesante y hasta prometedor. ¿En qué derivará?

Legends of Runaterra

 

Puesto cabeza a cabeza con otros juegos de ambientaciones “similares”, LoR se queda corto. A su favor hay que decir que tiene poca trayectoria aún y que construir una complejidad como la de Magic toma años. También que esa sencillez puede jugarle a favor con quienes no quieran meterse en los meandros de girar tierras para invocar monstruos. En lo gráfico funciona muy, muy bien y tiene además el respaldo de un universo ficcional conocido (el de League of Legends) para una base de jugadores potenciales enorme.

Mitos y Leyends

 

Hay poco para decir aún: el juego está disponible en fase beta, pero se le nota mucho aún eso y pierde fulero en la comparación con otros. La versión en papel tuvo su momento de gloria hacia 2007/2008 y en la Argentina había sumado un buen circuito. Luego, de buenas a primeras, desbarrancó y dejó de publicarse (como quien dice, “chocaron la calesita”). Para los nostálgicos de entonces, es una oportunidad para reencontrarse con esas cartas de dibujos estilizados que abrevaban en mazos temáticos de mitos ancestrales.