“¿Qué pasaría si la naturaleza comenzara a reclamar lo suyo?”. Hace cinco años, esa pregunta daba origen al hilo argumental de The Last Of Us, un videojuego de Play Station 3 desarrollado por Naughty Dog. Aclamado por una cinemática realista que da la sensación de estar viendo una película, personajes creíbles y una historia atrapante, The Last Of Us fue un éxito rotundo. 

La narración está situada en un mundo post apocalíptico donde un virus mortal, nacido naturalmente de un hongo, infecta a los humanos convirtiéndolos en zombies. La sociedad ha colapsado y la destrucción de la humanidad se hace cada vez más presente. Veinte años después del brote de este virus, el juego sigue la historia de Joel, un hombre que, huyendo de la pandemia, conoce a Ellie: la preadolescente que lo acompañará en todas sus peripecias. Juntos atraviesan un Estados Unidos violento donde los pocos sobrevivientes que quedan están en estado de alerta constante, a punto de matar o morir en manos de grupos armados o de criaturas mutantes. 

Tras haber perdido a toda su familia, Ellie adopta a Joel, que también perdió a su hija, como figura paterna. Con una cicatriz en medio de la ceja, ojos abiertos de par en par, zapatillas converse, su sentido del humor y la inocencia de una niña, Ellie se convirtió en uno de los personajes femeninos más queridos del mundo de los videojuegos. Sumando las quince horas de juego donde muchísimas veces encarnamos el papel de Joel y debemos proteger a esa niña, la empatía fue inmediata y profunda.

Solas contra todxs

Después de tantos años de espera y especulación, la secuela de The Last Of Us salió el mes pasado y ya está disponible para Play Station 4. El escenario pandémico de la historia, ese mundo amenazado por un virus mortal que tiempo atrás se vio como algo ajeno a la realidad, hoy en día hace eco con el contexto actual de quienes juegan. Esta vez, las protagonistas son una Ellie ya adulta y su novia Dina. ¿Qué sucede con esa empatía tan bien cultivada hacia el personaje de Ellie cuando The Last Of Us II la trae de vuelta como una mujer sedienta de venganza? Ya no tiene esa mirada llena de miedo, sus experiencias traumáticas forjaron un carácter fuerte y una psiquis frágil. 

La rodea esa oscuridad que caracteriza el mundo desolado que habita. Nada de eso impactó tanto a un público mayoritariamente masculino como la sorpresa de que la adorada Ellie sea lesbiana. Tanto ella como Dina son sobrevivientes de un mundo en ruinas, y como tales, son fuertes, chongas, están armadas y sus besos están llenos de sangre y heridas. Se enamoran mientras matan zombies a escopetazos. 

El gamer promedio que empatizó con esa Ellie pequeña ahora presenciará de cerca, y quizás por primera vez, un romance lésbico que opera dentro de una narrativa compleja. El juego también nos presenta a un personaje trans de nombre Lev, un adolescente que escapa de un culto religioso después de pelarse la cabeza, con el temor de que su familia lo asesine.

Si bien es innegable que la identidad de Ellie -y la declaración de principios de Naughty Dog- fue celebrada por una parte considerable de la audiencia y de la crítica internacional, la nueva saga es víctima del review bombing: una técnica para sabotear el juego que se basa en darle puntuaciones bajas sin haberlo jugado antes. En páginas como Metacritic, The Last Of Us II ya cuenta con más de 3500 reseñas negativas y un 3.3 como nota de los usuarios. 

Inmune al odio

Hay quienes atribuyen las reviews negativas a la historia del juego, considerándola sombría y dolorosa en exceso, sobre todo en comparación con la primera entrega. Si bien este puede ser uno de los motivos de la infravaloración, Ellie no deja de estar en el centro de (casi) todas las discusiones. Quienes hacen gala de su sorpresa y acusan a Naughty Dog de oportunismo parecen haber hecho caso omiso, en su momento, al DLC: una extensión de la historia que salió después de la entrega del primer juego, lleno de escenas claves para comprender el personaje de Ellie. En The Last Of Us: Left Behind, se explicaba cómo Ellie descubrió su inmunidad frente al virus, pero además, ese DLC abordaba una pequeña relación amorosa con su amiga Riley, que pasa con ella sus últimas horas antes de convertirse en un zombie.

El motor narrativo que hace avanzar la trama de The Last Of Us II es en sí mismo un spoiler enorme que podríamos resumir, en términos generales, como una búsqueda de venganza. Mientras que el primer título nos ponía, casi siempre, en piel de Joel, ahora estamos bajo el control del personaje de Ellie. Pero ella no es el único personaje jugable de esta entrega. Para avanzar en la trama debemos encarnar a Abby, una mujer musculosa que desde el primer momento despierta la misma furia desatada en nuestra heroína que en el público, su primera escena está cargada de sadismo y brutalidad. Pero estamos frente a una historia ambiciosa que, lejos de establecer antagonismos binarios del estilo amoral/inmoral propone un paralelismo entre Ellie y Abby, personajes con diversas capas de profundidad. 

El juego traza un círculo vicioso donde la violencia y la obsesión circulan indefinidamente, y finalmente resulta inútil buscar heroínas o antagonistas. Si el jugador no llega a entender y a humanizar al personaje de Abby, que en un principio genera odio, no se ha entregado por completo a la propuesta narrativa de The Last Of Us II, una historia que busca ilustrar la oscuridad y la dulzura de la naturaleza humana.

Hay una escena del juego en que Ellie y Dina encuentran una biblioteca LGBT abandonada. Cuelgan de las paredes banderas desgarradas con agujeros de balas. Se preguntan qué son esos arcoíris que ven por todas partes, de dónde salieron esos cuadros de chicos besándose. Las dos crecieron años después de que la sociedad colapsara, con la supervivencia diaria como preocupación absoluta. Dina encuentra libros eróticos, historias lésbicas, revuelve los estantes. "¡Somos nosotras!", le dice a Ellie en modo de broma pero también con un tono de hallazgo. Encontró un tesoro en medio de las ruinas y el polvo. Tiene que concentrarse y buscar municiones pero no puede: se ve a sí misma en todas partes. Es su primer encuentro con la representación, la misma que expande mundos dentro de mundos.