La pandemia parece haber aplazado la discusión sobre cómo encarar una Educación Sexual Integral eficiente para la horda de centennials en edad de aprender sobre lo más inherente a la naturaleza humana. La exploración de la identidad de género y de la conciencia erótica sigue frecuentemente marginalizada, porque claro, la conversación aún es incómoda. Históricamente, eso hizo que las pibadas de cada generación intentaran encontrar guía de lo íntimo en lugares más o menos aptos, y muchas veces llevó a pensar que no existe más que una sola realidad del placer. Sobre todo en el caso de la sexualidad femenina y de las disidencias. Pero gracias a la tecnología y el foro implacable de Internet, un objeto cultural tiene el potencial para empoderar la sexualidad perdida. ¿Cómo? A través de los videojuegos.

Para el historiador Johan Huizinga, las dinámicas del juego ayudan a las personas a crear un orden: cuando comienzan las partidas, se aceptan reglas temporales y absolutas que forman una realidad alternativa. Lo que pasa dentro del juego puede ayudar a formar normas de manera implícita e inclusive habilita a tomar conciencia sobre los parámetros que se aceptan en la vida cotidiana. A partir de esta experimentación, el gaming ayuda a quienes interpela con dos condiciones que enmarcan el rito para soltar la imaginación picante: el nivel de interacción y la condición que siempre debe ser experimentado en un dispositivo, sea PC, consola o periférico VR.

► Una Sierra caliente

Se marca que la experimentación comenzó en 1981, cuando On-line Systems, la compañía que se convirtió en Sierra Entertainment (distribuidora en 1998 del Half-Life de Valve) decidió publicar un juego de texto creado por Chuck Benton que se llamaba Softporn Adventure. Esta primera línea de narrativas tenía por objetivo que el jugador (porque el protagonista generalmente es masculino) encontrara y recibiera ítems para poder ganar el afecto de las distintas posibilidades de pareja. Estos videojuegos eran más como regalo gracioso entre gamers vintage, ya que las reglas permitían escaso ratoneo en la recolección de ítems.

Mientras tanto, otras plataformas aprovechaban los formatos de juegos subyacentes para levantar la temperatura: podías seguir líneas de historias adultas con mecánicas estilo Pac-Man, te metías en el polémico Custer’s Revenge a esquivar flechas indias para llegar a una mujer atada (razón por la cual tempranamente se censuró y canceló el juego) o jugabas al pool o al strip-poker con la idea de poder ver alguna que otra visceralidad en 8-bits.

En 1987, el mundo occidental se avivó de que la pornografía en el gaming podía tener sus propios parámetros cuando Sierra diseñó Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, la aventura gráfica que proponía explorar un mundo +18 con todo lo que ello implica: sexo, drogas y chiptune. La saga de Larry sacó su última aventura en octubre del 2020 y sí, sigue la misma línea de comedia olmédica de mujeres curvilíneas y efervescentes.

► Japa y Japón

A la par de este desarrollo, Japón encontró en lo erótico un género para promediar con las necesidades occidentales, con quienes aún no tenían una relación estrecha ni establecida. La distribuidora Taito hizo un gran trato con juegos como Gal’s Panic y el arcade Pocket Gal, que marcaba su presencia en todos los salones de fichines argentinos. Pero en los '90 hicieron que el mercado interno japonés se alejara de las mecánicas más básicas para empezar a pensar en narrativas eroge más profundas: las visual novels.

Está más que claro que juegos como Rapelay (el nefasto título hecho por Illusion en el 2006 cuyo objetivo era violar personajes) y el fan service erótico desmedido de muchas experiencias niponas quedan al margen de la exploración de identidad sexual. El género de la novela visual explotó el costado voyeur llevando de la mano a sus consumidores mientras establecía la regla de que para conseguir ciertas imágenes había que entender lo que sucedía en la historia.

En los 2000, cuando todavía existían las tribus urbanas, los otakus (amantes del animé y cultura japonesa) ya sabían casi todo sobre el género pornográfico que aprovechaba todas las aristas de la narrativa y el arte estilo manga. Pero lo sorpresivo era otra cosa: las historias no solo se construían en base a una narrativa heterosexual. Aunque muchas quedaron congeladas en el problema de la traducción y el desinterés en un mercado fuera del japonés, los eroges (erotic games según el apócope romanizado) volvieron a incluir a quienes habían quedado relegados a la ridiculización o la exploración pasiva: los y las consumidorxs.

► ModHub

Su popularidad también se hizo eco de las creaciones Machinima independientes (y de autores anónimos) que usaban sus habilidades en motores gráficos de videojuegos para poner en trance sexual a los personajes con los que más se relacionaban. El modding indie creó material para poder recrear fantasías y exponerlas en páginas estilo NewGrounds o monetizarlas en plataformas como Itch.io, y así lograr una nueva democratización del sexo a través de los videojuegos.

Un gran ejemplo de los jugadores tomando el control de la actividad de una manera más directa (y con menos códigos) fue con el Sims 4. En 2017, el modder responsable del Whicked Whims comenzó a ganar alrededor de 4000 dólares por mes gracias a un script que permitía abrir la simulación a todas las aristas eróticas posibles. Y no solo fue "ñiqui ñiqui" explícito sino que una ola de animadores comenzaron a proveer de manera gratuita animaciones para simular cualquier fantasía posible.

Y un día, en 2018, finalmente ocurrió: Steam, la plataforma de distribución digital más popular, permitió que la visual novel erótica Negligee: Love Stories formara parte de su catálogo. Las políticas de cómo fue publicado y a quiénes les era recomendado este tipo de juegos fueron variando a lo largo del tiempo, pero el paso ya estaba dado. Nadie tenía que comprar a escondidas esos "cartuchos verdes" ni colgarse para cargar una animación "prohibida". Hoy, la mayoría de los juegos del rango medio de ventas en Steam entran en la categoría de contenido sexual.

En su Historia de la Sexualidad Volumen 1, Foucault plantea que es el poder como herramienta lo que realiza la construcción de la sexualidad. A través de este "poder", se podía controlar y alienar a las personas de lo más íntimo que tienen (y que a su vez, les podría permitir advocar por sus propias capacidades). Los videojuegos pasaron de mecánicas chistosas verdes a una ilustración demagógica de los deseos y proyecciones de quienes tienen el mando.

Nada de esto reemplaza una formación integral, pero sí marca un paso clave para la identidad de quienes viven las experiencias, que ahora son quienes sostienen el joystick de sus fantasías.