Alerta: esta nota contiene spoilers.
“El Juego del calamar” es una serie que arrasó por su masividad de visionado en el planeta y rápidamente se constituyó en un fenómeno. ¿Cuáles son algunas de las razones para que se constituyera en una serie adictiva tan propensa a “maratonear”? Seis razones, una por cada juego.
1. El juego del pánico. El espectador está incluido, sin saberlo, como participante del juego. Y eso es condición de lo atrapante. Te convocan y te llevan a la isla como a los Vips, con la diferencia de que no necesitás ser rico sino simplemente tener la plataforma de streaming que no es poco en este mundo desigual. No sólo estás para observar cómodamente la experiencia de exterminio con fachada de juegos infantiles sino que, desde el primer capítulo, debes tomar una decisión crucial: seguir adelante o dejarla. Sabés lo que vendrá, se saltearán los límites, la crueldad al desnudo realizará su descripción más íntima. Si decidís continuar ni siquiera serás raptado como a esa gente desesperada con deudas impagables, pobres de toda pobreza, miserables ladronzuelos, seres dejados a un costado por el sistema capitalista que “tan bien funciona” sino que elegirás estar cómodamente sentado mirando; te horrorizarás o sonreirás frente a esa promesa de que uno y sólo uno se volverá millonario.
El primer juego es el más sangriento. Aparece el fenómeno del pánico estudiado por Freud. De 456 sólo “ganan” 201. Lo lúdico se vuelve siniestro, es el mito de medusa en los ojos de esa muñeca, si somos descubiertos moviéndonos, fuera (Fort).
2. El juego del molde. Luego viene el desahogo de que existe una regla democrática: por mayoría simple, pueden votar para volver a sus “lugares” y ser de nuevo las personas que eran. Pero finalmente 187 participantes deciden retornar a la isla. Algunos sostienen que este tipo de series deberían ser prohibidas, al menos, para menores de 18; otros se escudan en el término “ficción”, como si ésta no representara la realidad humana y fuera excusa para minimizar las escenas de radical crueldad, y de que esta serie existe, y es furor en el planeta. Para reflexionar acerca de la crueldad, se conoce una experiencia científica “real” llevada a cabo en 1963: la experiencia Milgram, que se llevó a cabo en una universidad norteamericana. Luego de esta experiencia, por las consignas engañosas que superaban códigos deontológicos de investigación con seres humanos, y porque conllevaba “stress psico-emocional extremo” (o sea crueldad), el experimento no se pudo volver a realizar dentro del campo de la ciencia. No hay Milgram después de Milgram. Sólo la pudo replicar cuarenta años después, una serie televisiva, la de Derren Brown (2006) y luego una serie francesa de 2010 llamada “El juego de la muerte” y varias películas como “Los juegos del hambre”, y “Batlle Royale” (y todas éxitos rotundos en cuanto a audiencias). La televisión, el cine y ahora las plataformas streaming pueden sortear los moldes deontológicos que, para muchas ramas del ser humano, estarían totalmente prohibidas.
La experiencia demuestra que no se trata sólo de crueldad sino de obediencia a la autoridad, de seguir el molde. El juego del calamar también podría pensarse como experiencia “científica” extrema, se trata de la obediencia a la autoridad de personas sin patologías mentales o, al menos, la mayoría sin ser sádicos manifiestos y a, pesar de eso, fueron capaces de volver a la isla y seguir órdenes, de este segundo juego, el juego solipsista, deben se ordenados, puntillosos y listos para cumplirlo.
3. El juego del abismo. Se trata de algo peor que el juego de la bolsa o la vida. Deben jugar en grupo tirando de la soga porque más allá está el abismo. La canallada no tiene límites, en un juego que tiene varios niveles: el de los participantes, el de los guardiacárceles, el del tráfico de órganos, detrás de todos está el abismo. El del policía infiltrado que busca qué ha pasado con su hermano desaparecido. Ver esta serie en la Argentina agrega este condimento extra de pesadilla. Este juego es el “cooperativo”. Winnicott en el libro “Realidad y juego” separa al jugar del juego, separaba el juego (game) del verbo jugar (toplay). El juego es eso reglado que al infringirse alguien se detiene y dice: ¡no sabés las reglas, ¿no?!, en cambio el jugar merece una lectura antropológica, tiene una importancia psicológica estructural, como demostró Freud con la experiencia del Fort-da , se trata de una experiencia cultural, un espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente, se trata de una experiencia de un vivir creador. Pero antes de esa articulación está el “Fort”, cuya traducción sería “lejos, distante, desaparecido” y si bien muchos han explicado como un gran logro el tolerar la espera por la ausencia materna del bebé, en una instancia mítica ha pensado que la madre no lo ama, ha desaparecido, no existe más. Antes de realizar esa pareja “no está-está entrelazado con el carretel”, el otre no estuvo, en esta primera experiencia, antes del jugar con el carretel, está lo traumático, la afirmación de la crueldad en el inconsciente para el que la muerte no tiene existencia.
4. El juego de matar a la pareja. Los resultados en 1963 son rayanos a lo incomprensible, el 65% por ciento de las personas tomadas al azar sería capaz de matar para obedecer a la autoridad que les exige de diversas maneras continuar con la tarea. En el juego del calamar, el porcentaje sube al más del 95% pero no son personas “comunes”, tampoco todes sádicos, ni personas con trastornos mentales sino endeudados seriales, desechables del sistema capitalista en estos tiempos del panóptico digital, como sostiene Varsasky (Página/12, 8 de octubre 2021), en la “La sociedad del cansancio” (Edit. Herder) como sostieneChul-Han. Una época que funciona con una lógica seductora, donde un ardid ideológico hace coincidir la idea del trabajo con la de libertad. Como decía a la entrada del centro de exterminio Auschwitz: “El trabajo nos hará libres”. Y al regreso, los participantes dirán: “Somos libres de ir a la isla para ganarnos la vida”. Este es el juego más sádico. Aparece tras esa gran crueldad, la lástima. Es el viejo, que lleva la chaqueta 1, el muriente, el que se olvida cuantas bolitas tiene, el que nos despierta lástima. Lacan marcaba que tras la crueldad aparece, luego de la represión, ese sentimiento que nos trae el gran protagonista de la serie, un rico muriente, que no es parte del juego que sostiene que la experiencia más fuerte es la suya. ¿Cuál es la épica del juego del calamar? La lástima para con un viejo, Ggambu que tiene tumor cerebral y el vínculo con el último que entra, el 456, Seong Gi-hun. Pero aun cuando Gi-hun hace trampa para matar al viejo, aprovechándose de su supuesta demencia. Ese que nos hace tener lástima, en semejante juego, por ese viejo, que se deja ganar, que finge demencia o por ser el más astuto o el más canalla de todes.
5. El juego el último será el primero. En la serie existen tres reglas, la tercera implica que se pueda detener el juego, esa regla lo convierte en un juego, por eso en el primer juego, sólo en ése acontecen escenas de pánico, luego de que regresan para el segundo juego, esa regla queda inservible, ya no hay nuevas escenas de pánico. Ya no existe juego (game) sino un jugar (toplay) con lo traumático, no hay carretel, ya no se trata de un vivir creador sino del “fort”, el otro tiene que ser alejado, distanciado de la condición humana, no se trata de un llamamiento al otro sino matar porque el otro tampoco tiene un otro. Sólo nos mantiene dentro de lo humano, la lástima y el azar. Los últimos son los que logran llegar, eso es azar.
6. El juego del infiltrado. El calamar es un molusco que posee células pigmentarias llamadas cromatóforos, que permiten cambiar su color externo. Lo utilizan para pasar desapercibidos. El viejo es el personaje principal, el que pasa desapercibido hasta el final, gana el juego, el que muere en paz, apostando hasta el último instante y siempre ganando porque muere antes de percibir que ha perdido. En el último capítulo, la aguja del minutero del reloj alcanza las doce y justo cuando piensan que nadie va a acudir a la ayuda de un indigente congelándose, un coche patrulla aparece y una serie de agentes lo asiste. Girándose Gi-hun hacia el anciano para recalcar su victoria en esa última apuesta, descubre que el viejo ha fallecido en ese preciso instante.
En el límite de la condición humana, en el retorno, se trata de sobrevivir como sea, y entre juego y juego, vale todo, porque ya no es un juego sino jugar a lo traumático, sólo el líder enmascarado detiene la matanza entre los que volvieron, “apuremos el juego, total, matándonos entre nosotros, al menos gana el más fuerte”. Los participantes hacen un intento de que no dependan sus vidas de lo que proponga el otro. Un tema importante de análisis sociológico sería éste: cuando la acechanza del mal, traumática, de una sociedad expulsiva propicia “el sálvese quien pueda”, la ley del más fuerte, la matanza indiscriminada, la falta de solidaridad.
La serie muestra el escepticismo extremo, ni aun la salida democrática, la de la mayoría simple, detendrá la matanza. Pero hay algunas esperanzas infiltradas además del policía que busca a su hermano desaparecido. Luego del primer juego, sólo por un voto deciden regresar a sus casas 201 participantes (de los 456 iniciales). Luego vuelven a la isla 187, esos catorce son la esperanza de la humanidad, una mínima cantidad pero posible.
Siempre se escucha la parte enaltecedora de lo lúdico, lo que tiene que ver con el juego reglado y con el jugar espontáneo, con la diversión y la creatividad, pero aquí aparece la otra parte, el juego como una manifestación de la crueldad. ¿Por qué vuelven? Es una pregunta crucial, porque tienen 1 en 186 oportunidades, mucho más posible que en cualquier lotería, elles son el bolillero.
¿Qué hay en la criatura humana para participar en estas experiencias tan siniestras, empezando por nosotres que la miramos hasta el final y que estamos preocupados de no espoilear el final cuando seguramente ya la mayoría la ha visto? Esta serie se convirtió en la número 1 de la señal de streaming más lucrativa y multitudinaria del mundo, ¿qué nos queda, aunque desde la antigüedad, siempre la esperanza se esconde al final de la caja de Pandora? Nos quedan esos catorce participantes que serán estrictamente vigilados por no haber vuelto a la isla y nuestro intento siempre fallido de comprensión de la naturaleza humana.
Martín Smud es psicoanalista y escritor.