Cuando Demon’s Souls fue lanzado, en 2009, la crítica hizo un vacío gigante a lo que parecía otro videojuego de rol medieval fantástico en tercera persona. Después de vender solo 30 mil copias en su primera semana, la desarrolladora FromSoftware casi se convenció de que su título había mordido el polvo. Pero el público comenzó a revitalizarlo a través del boca a boca y consiguió que se convirtiera en la primera edición de la saga Souls, que ganó sus corazones maltratándolos de todas las maneras posibles.
Hidetaka Miyazaki no es de esas personas fanáticas de develar su vida privada. Lo poco que dejó entreverar es que hasta los 29 años no era más que otro gerente de cuentas comerciales con título en ciencias sociales. Tras obsesionarse con el plataformero tridimensonal Ico, de PlayStation 2, dejó todo atrás y se metió de lleno en la industria de los videojuegos. En los pasillos de FromSoftware, que lo contrató como diseñador para la saga de mechas Armored Core, escuchó rumores de una idea enclenque que se convertiría en Demon’s Souls. “El proyecto había tenido problemas y el equipo no había podido crear un prototipo atractivo. Pero cuando escuché que era un juego de rol de acción me emocioné. Pensé que si podía encontrar una manera de tomar el control, iba a poder convertirlo en lo que quisiera, y si todas mis ideas fallaban, a nadie iba a importarle porque ya era un fracaso”, comentó Miyazaki al diario The Guardian, rememorando su primera impresión de la franquicia.
Luego del amargo lanzamiento, el juego se volvió tan popular en Japón que convenció a Bandai Namco de publicar un “sucesor espiritual” que el mundo gaijin reconocería como Dark Souls. Las ediciones se caracterizaron por su ambiente oscuro e inhóspito, que el jugador explora aprendiendo que la única manera de ganar es muriendo sistemáticamente hasta tener en claro los algoritmos de enemigos titánicos que se debe enfrentar sin ninguna preparación. Con un trasfondo histórico inmenso, el juego es hardcore gracias a la vocación de autosuperación de su público, ya que desde la customización del personaje todo se trata de aprender cómo sobrevivir en el lugar más oscuro del gaming.
Es lógico que el ciclo masoquista culmine en Dark Souls III: ya no existe manera de sorprender al jugador, que sabe que tiene que traspasar los límites de su paciencia para resolverlo. Aún así, el nuevo mantuvo la complejidad, un manejo ágil con joystick y mejor inteligencia de los enemigos, ahora más intuitivos y rápidos. Su nuevo DLC, Ashes of Ariandel, expandió aún más el universo, y a pesar de no durar más de cuatro horas, satisfizo al público hasta el próximo, que saldrá en 2017.
La cultura pop le garantizó un lugar histórico a la dificultosa pero disfrutable tarea de sumergirse en el único juego que no desea comprar a su público sino hacerlo desarrollar una especie de síndrome de Estocolmo. Bastardeando las palabras de Nietzsche acerca del abismo, es posible decir que cuando se juega largo tiempo al Dark Souls, el Dark Souls también comienza a jugar dentro de uno.