Bioshock: Infinite (PS3, 2013)
La contrapartida a las ciudades subacuáticas de los primeros Bioshock fue una ciudad emplazada en el cielo. Y qué hallazgo: menos sombrío que sus antecesores, Bioshock Infinite logró insuflar a las mecánicas del first-person shooter con la profundidad psicológica de un relato que sólo podría ser descrito como una versión steampunk y posmoderna de La Bella y la Bestia.
Cyberpunk 2077 (PS4, 2020)
La promesa parecía imposible y el estreno fue un choque. Pero después de parches, mea culpas y una expansión perfecta –Phantom Liberty, estrenada en 2023–, Cyberpunk 2077 por fin es el sueño sucio que prometía: Night City desborda personalidad, el combate tiene peso y el relato psicodélico perfora como neón sobre el asfalto a las tres de la mañana. Más que un retrato del futuro, es una fantasía sucia donde la calle inventa sus propios usos y el espejo apunta directo al presente.
Final Fantasy VII: Rebirth (PS5, 2024)
Lo que alguna vez fue una apuesta arriesgada –rehacer uno de los juegos más influyentes de la historia– terminó por convertirse en una declaración de principios. Square Enix no solo reescribió su mito más importante, sino que lo transformó en un espectáculo técnico y emocional. Con un sistema de combate que logra un preciso punto medio entre los turnos y el tiempo real y más de 70 horas de gameplay, Final Fantasy VII Rebirth confirma que hay formas de reinventar el pasado sin perder el alma.
Final Fantasy XII (PS2, 2006)
Odiado y adorado en partes iguales, Final Fantasy XII tuvo la difícil tarea de suceder a Final Fantasy X, considerado uno de los mejores RPG de todos los tiempos. En épocas de la PlayStation 2, esta bestia técnica de Square Enix llevó la consola al límite con más de 100 horas de juego (que podían extenderse fácilmente a 200), un relato de intrigas palaciegas y conspiraciones teocráticas y un sistema de combate automatizable cuya densidad es objeto de reverencia incluso hoy, a casi 20 años de su estreno.
Ghost of Tsushima (PS4, 2020)
Hacer un mundo abierto de samuráis sonaba a un checklist de Ubisoft. Sin embargo, Ghost of Tsushima apostó por la elegancia. Visualmente hipnótico, con duelos bajo cerezos en flor y el viento como guía –la interfaz y los mapas quedan reducidos al mínimo–, Tsushima recreó la isla de Japón a través de un paseo a la vez contemplativo y feroz.
God of War (PS4, 2018)
Otra apuesta arriesgada: transformar al antihéroe unidimensional que mata dioses griegos sin una sola reflexión –además protagonista de una de las franquicias exclusivas de Sony más vendidas– en un padre en el medio de un duelo con angustias, contradicciones y el corazón como un témpano de hielo. El resultado es un juego que, mediante un plano secuencia total y un combate más complejo y satisfactorio, no reemplaza la violencia sino que le saca lo trivial para cargarla de significado. Un viaje íntimo entre padre e hijo por la mitología nórdica que difícilmente te ahorre el llanto.
Kingdom Hearts II (PS2, 2005)
La idea tendría que haber fracasado, pero se volvió una de las franquicias más queridas de Square Enix. La sola idea de combinar los personajes de Disney y Final Fantasy en un solo juego, donde el protagonista usa una llave-espada como arma, desconcertó a más de uno. Y a pesar de todo, Kingdom Hearts II combinó con maestría un combate fluido y dinámico y una historia lo suficientemente compleja para atrapar sin desconcertar en un action RPG que la franquicia, veinte años después, sigue sin poder recrear.
Max Payne (PS2, 2001)
Un tipo con la vida destrozada, una ciudad enferma y un relato digno de las películas más oscuras de David Fincher. Max Payne no buscaba sutilezas: en 2001, cuando ningún juego se atrevía a imitar el cine y adoptar sus temas más densos, el juego de Remedy –que ya prepara un remake– abordó la depresión, la culpa, el duelo y la lealtad. El bullet time, además, cambió para siempre la forma de disparar en un videojuego. Algo así como experimentar el goce de mirar hacia el infierno en cámara lenta.
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3, 2011)
Más que un homenaje al anime, Ni No Kuni fue un experimento entre dos industrias que rara vez se tocan. Level-5 puso las mecánicas, Studio Ghibli el alma, y el resultado es un JRPG de melancolía, color y fantasía marcada por el duelo infantil, una pérdida que nunca sana del todo. Con mecánicas de invocación inspiradas en Pokémon, Ni No Kuni buscó sentido en crecer, entender y jugar: fue una apuesta extraña que funcionó para pibes y adultos por igual.
Rogue Galaxy (PS2, 2005)
Llegó tarde a su época, cuando el JRPG clásico ya agonizaba, pero fue una ópera espacial sin miedo al exceso: tuvo exploración de planetas con diferentes biomas, barcos voladores, robots y criaturas, romances, combates frenéticos y todo lo necesario para convertirse en uno de los juegos más pretenciosos de la era PlayStation 2. En suma, si jugabas Rogue Galaxy en su época, eras cool. ¿Importaba algo más?












