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Domingo, 10 de agosto de 2008

EL AUGE DE LOS PROGRAMADORES INDEPENDIENTES DE VIDEOGAMES

Llegó la hora de abrir el juego

En tiempos de superproducciones millonarias, está floreciendo en la red un movimiento alternativo, con expectativas diversas. Muchos piensan que esta “alternatividad” debe hacer replantear, también, los géneros, los estilos y los lenguajes.

 Por Facundo García

Hace unos días preguntaron a dos mil aficionados cuál era el mejor videojuego de la historia. Muchos imaginaban un podio copado por lanzamientos de la temporada, con uno que otro clásico metido de compromiso. De manera que cuando el diario británico The Daily Telegraph publicó los resultados de la encuesta, unos cuantos se sorprendieron: en el primer puesto se ubicó Super Mario Bros., el segundo fue para Pacman y el tercero para Tetris. Frente a un mercado que se desarrolla más rápido que cualquier otra industria cultural, ganaron programas de hace dos décadas, prueba de que todavía no hay sofisticación que valga más que una buena idea. Y no es casualidad que, bordeando tanta superproducción, esté floreciendo un movimiento de programadores independientes que están seguros de que lo más sorprendente aún está por venir.

¿Quién ganaría en una pelea a piñas entre Mahoma y Cristo? ¿Cómo quedaría un muchacho después de dos años comiendo hamburguesas? Esas y otras preguntas se cuelan entre el “Start” y el “Game Over” de las creaciones que llegan todas las semanas a los sites especializados. Hay delirios que duran pocos segundos y se asemejan a poemas gráficos, y también combates eternos, capaces de pulirle los dedos al más exigente. Todos conviven en una escena alternativa que no ha compilado sus requisitos de admisión.

Para Greg Costikyan, escritor de ciencia ficción y programador, la clave pasa por diferenciarse de los gigantes, para ganar en creatividad. “A principios de los noventa –puntualiza– terminar un juego mainstream demandaba unos doscientos mil dólares. Hoy ese precio se ha elevado a diez millones, o más. Es obvio que con semejantes desembolsos ningún empresario va a arriesgarse por la originalidad.” De forma simultánea a la sofisticación de las consolas –que en la Argentina post devaluación son un lujo de pocos–, el aumento de las capacidades de las PC abrió una carrera centrada en aprovechar al máximo las innovaciones. Musiquita famosa por acá, secuencia cinematográfica por allá..., la cuestión es que los costos se dispararon y ese incremento sirvió como estrategia de grandes compañías para sacudirse de encima la competencia de las más chicas. Costikyan atribuye al público parte de la culpa: “En la música se tolera que el disco de una banda indie pueda tener limitaciones técnicas, pero en lo que respecta a los videojuegos, se le pide al pobre lo mismo que al magnate”, asegura. Las respuestas al panorama han sido diversas. Para un grupo, trabajar por fuera de los que dominan el sector se ha convertido en un valor por sí mismo. Otros opinan que con eso no basta, y que la independencia debe ir de la mano con cierta alternatividad ética, estética y política.

Entre estos últimos se anotó el docente y desarrollador Ian Bogost cuando fundó Persuasive Games (persuasivegames.com). Con la premisa de que en el siglo XXI los videojuegos “pasarán de ser un pasatiempo a una instancia de expresión”, empezó a distribuir bizarreces como Fatworld (“Mundogordo”), un simulador donde el enemigo a vencer es la obesidad. “Intentamos influenciar al público para que actúe. Los juegos son una forma de comunicación diferente a la de los otros medios: no sólo transmiten mensajes, sino que simulan experiencias”, se lee en la página de la firma, tentada por la CNN para contribuir con entretenimiento a su cobertura de la carrera presidencial. Que la cadena de noticias haya hecho esa apuesta no es fortuito. En julio, la Entertainment Software Association indicó que la edad promedio de los jugadores de videos ha subido y ya se ubica en los treinta y cinco años, con las mujeres representando el cuarenta por ciento del total. “Crecimos jugando Pacman y andamos por ahí, bailando música electrónica, comiendo pastillitas de colores y esquivando fantasmines”, bromea la generación que mató la niñez en los ochenta. Y esto es sólo el principio. Hacia 2040, casi toda la sociedad les habrá dado duro a los botoncitos desde la más tierna infancia. En consecuencia, no es raro que estén afianzándose colectivos que buscan apropiarse del medio con vocación militante. Los italianos de Molleindustria (molleindustria.org) tienen como lema distribuir “juegos radicales contra la dictadura del entretenimiento”, y no les tiembla el mouse al diagnosticar que “los videojuegos se han convertido en una parte integral de las industrias culturales, y están en una posición estratégica en esta época de convergencia tecnológica (...). Si queremos expresar una alternativa, tenemos que replantearnos los géneros, los estilos y los lenguajes”. Precisamente de Molleindustria salió Faith Fighter (“Luchador de la fe”), un combate a muerte entre figuras religiosas. Con fondo sonoro de mantras loopeados, Buda pega panzazos, Yahvé se enfurece como nunca, Jesús ataca con palomitas de la paz y Mahoma hace caer piedras del cielo. Más ácido –si cabe– es Operation Pedopriest (“Operación Cura Pedófilo”), donde el jugador hace las veces de un enviado del Vaticano que tiene que ocultar las macanas que se mandan ciertos sacerdotes. Queer Power, por su parte, invita a “olvidarse lo aprendido en la escuela sobre los dos géneros” y sacar callos en la mano intentando que dos muñequitos forniquen en todas las posturas posibles. El límite, por ahora, no está a la vista.

Más allá de los contenidos, hay un sector que lleva la actitud libertaria hasta la misma lógica productiva. Son los que piden que el ecosistema indie se cruce con el movimiento del Software Libre, es decir, que el programa llegue al jugador en un formato tal que éste pueda estudiarlo, adaptarlo a sus necesidades, mejorarlo y distribuir copias. Como prueba de lo que cabe esperar por ese lado basta una recorrida por The Open Racing Car Simulator (“TORCS”). Mil seiscientos veintiocho miembros activos de una comunidad on line le suman periódicamente detalles y mejoras. En torcs.sourceforge.net se ofrecen las versiones para Windows y Linux, con más de cincuenta modelos de competición y veinte pistas que los usuarios han ido aportando. A la misma tendencia pertenecen los “maratones de programadores”. Asimismo, este año, en el Foro Internacional de Software Libre que se hizo en Porto Alegre, se desafió a varios equipos a que en treinta horas presentaran un juego para las computadoras del plan One Laptop Per Child. Ganó Falabracman, la invención de un equipo argentino que trabajó íntegramente con herramientas de Soft Libre.

Enfrente, los gurúes de la industria coinciden en que el futuro está en capturar a los creativos silvestres mediante ámbitos de colaboración y redes sociales. Siguiendo ese auge, se han puesto de moda iniciativas como Kongregate (kongregate.com), que recibe aportes de miles de voluntarios y se vende como “el youtube de los videojuegos”. Mientras los temerosos se rasgan las vestiduras gritando que ese “aprovechamiento del talento de los usuarios” no hace más que llevar al piso el valor del trabajo profesional, los bisoños encuentran ahí una vidriera para dar a conocer lo que se viene, que –por lo que parece– puede ser literalmente cualquier cosa.

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