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Viernes, 4 de septiembre de 2009

PALABRAS MAYORES

La palabra y sus huesitos

La vieja costumbre de reunirse para inventar historias reaparece como nueva en ¡Cuéntamelo!, este juego de mesa ideal para niños y niñas desde los seis años en adelante. Los relatos que cada participante logra construir tienen un valor contante y sonante: el que gana se lleva más huesitos...

 Por Marisa Avigliano

Se oyen carcajadas en el cuarto de una nena, esa tarde invitó a dos amigas a jugar y están las tres riéndose tiradas en el piso entre cartas naranjas, rojas, violetas, hay un reloj de arena, lápices y papelitos blancos. Están jugando al ¡Cuéntamelo! Una de ellas está leyendo la historia que acaba de escribir: “Ayer tuve que ir al doctor, llevé mi mochila. Mi doctor es un salvaje, me puso puré de calabaza en el cuerpo y me escupió”. Vuelven a reírse y entre alaridos y elogios le piden que la lea otra vez.

En una caja cuadrada con 300 cartas y demás accesorios está guardado parte del secreto de ¡Cuéntamelo! (Ruibal, $ 150) un juego de mesa cuyo objetivo es escribir una historia original utilizando cinco palabras que obviamente tocan al azar cuando se reparten las cartas. El primer jugador en conseguir 100 huesitos (puntos) es el ganador. Como en todos los juegos, hay un reglamento inquebrantable: las oraciones tienen que ser completas, deben tener sentido y leerse como parte de una historia, pero cuando el reloj de arena indica que el tiempo ha terminado, todos deben dejar de escribir, aunque la oración haya quedado incompleta. Las palabras que deben usarse obligatoriamente no pueden escribirse una al lado de la otra, así que ya se sabe: que ningún perezoso lo resuelva con un sencillo “tengo que hacer una oración con las palabras: cachorro, impostor, girar, papa y microscopio”. Según las instrucciones, tampoco se puede usar una de las palabras en juego como nombre propio: “Mi maestra, la señorita Tropezar, me puso un cero”. Una pena, a veces puede resultar muy ocurrente, pero en ese caso habrá que ponerse de acuerdo antes, romper algunas reglas y crear otras. En cambio, sí se pueden agregar sufijos y prefijos, sustantivar adjetivos y verbos, cambiar el género y conjugar en tiempo y modo necesarios. Pero esto no es todo: cualquier participante puede desafiar a otro por el uso de una de las palabras en juego, pero para eso tendrá que esperar hasta que la historia haya sido leída en voz alta. Palabra y definición una vez más en el revés de la trama, porque de un lado de la carta está la palabra y del otro, su significado. Eso sí: que nadie se atreva a espiarlo antes de ponerse a escribir. Hay palabras sencillas y otras que no lo son tanto, se puede hacer una selección de acuerdo con la edad de los escritores. Además, algunas tienen puntaje doble si se las usa más de una vez.

Tan eficaz para el divertimento como un cadáver exquisito, pasar el tiempo entre las palabras y el simulacro vence cualquier prejuicio didáctico. Por eso, aunque el juego se haya inventado para cubrir ese casillero tan bien valuado, un séquito de oraciones encantadoras se impone frente a cualquier especulación mezquina. Si es cierto que escribir, como pensaba el poeta Paz, no tiene más justificación que tratar de contestar a esa pregunta que un día nos hicimos y que, hasta no recibir respuesta, no deja de aguijonearnos, vamos por buen camino. Sin duda, la tía de la nena dueña de casa no se equivocó cuando eligió el regalo, quizás el primer acierto fue que lo compró en una librería y el segundo, que no compró sólo un cuento. Las historias que se inventaron esa tarde desfilaron deliciosamente por los rincones, volvieron transparente lo opaco, posible lo improbable. Cuando las amigas ya se habían ido, todavía retumbaban los ecos de las lecturas más celebradas, la del rinoceronte con los pies en el hielo, la de la rana que lloraba mucho y la del pelo que se puso crespo de tan aburrido que estaba.

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