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Jueves, 11 de febrero de 2016

MESA PIXELADA CON LOS DESARROLLADORES MAS REVULSIVOS DEL PAIS

“En un videojuego no tenés que convencer a nadie de que sos bueno”

Los responsables de Tumba Games, Jupitrón, Shitty Games y Videogamo repasan su obra cáustica: pequeñas e inmediatas partidas que se mofan más de las noticias que de los hechos y que proponen elecciones donde no importan ni ser el más rofo de los rofos ni el más capito, solo simplemente divertirse.

 Por Julio Nusdeo

Foto: Cecilia Salas

Aún pixelado, el mensaje es inequívoco: un culito desnudo se esfuerza y deja caer su ofrenda encima de un joystick. Le sigue la música de Mariano Bancora en taladrante sonido 4bits mientras se lee grande Decretator. Luego el texto: “Comencemos con la revolución de la alegría. Hacé click/tocá sobre los empleados públicos para despedirlos. No te preocupes si son científicos, banqueros o empleados administrativos (...) Tenés 50 días para competir contra Mauricio y demostrar que sos el mayor defensor de los intereses de la oligarquía”. Así larga el videojuego desarrollado por Shitty Games, en el que aplastar personitas con un sello rojo gigante suma puntos. Y si se tiene la suerte de sellar sobre la escurridiza imagen de la feliz Gabriela Michetti, o encima de alguno de los globos amarillos, todos los mini seres de la pantalla son borrados de inmediato vía DNU.

Shitty Games no es un caso aislado, todo lo contrario. Coexiste con otros desarrolladores locales de videojuegos irreverentes. Sus responsables son tanto profesionales como autodidactas, han trabajado para multinacionales del entretenimiento, aunque la libertad de decisión sobre los procesos los llevó a desarrollar sus propias criaturas picantes y localistas. Convocados por el NO a una mesa de reflexión sobre su trabajo, experiencias, desafíos y la escena actual, se saludan Tumba Games, Jupitrón, Shitty Games y Videogamo...

TUMBA GAMES (tumbagames.com.ar)

Agustin Pontura empezó haciendo juegos con su hermano a los 9 años: “los grababa en casete, para que se den una idea”. Más de grande se desvinculó de los videojuegos, hizo cine, y volvió a la industria de los fichines con un MMO (juego online masivo) que hizo en 2000, cuando fue contratado por QB9, una empresa grande de entretenimiento digital, hoy perteneciente al grupo Clarín. “El juego se llamaba Shoshiland, era bastante volado. Después, todo su código se desarrolló y terminó siendo lo que ahora es Mundo Gaturro”, cuenta quien fuera Director de Arte del mundo virtual infantil más popular de América latina.

Por su parte, Darío Georges empezó en 2001 haciendo videojuegos de marketing, advert games. Hizo algunos con un amigo, freelance, hasta que empezó a trabajar en QB9, donde conoció a Pontura. Darío: “Nos dimos cuenta de que hacíamos juegos sin espíritu y que de esta manera podíamos ponerles alma, pimienta; y empezamos a hacer los Tumba Games”. Así aparecieron Winter Cannibal o Metro-Punga, donde hay que ayudar a Punga Punga, “un adolescente bandido del tercer mundo a deshacerse de la puta clase media robando sus cosas en los trenes”.

SHITTY GAMES (shittygames.com.ar)

Nahuel Moco y Ber Sektor prefieren no revelar sus identidades para preservar la mística que rodea a Shitty Games. Nahuel comenzó a hacer juegos por un TP de la facultad. Cursando Diseño Multimedial en la Universidad de La Plata, conoció a su compañero testeando juegos. Ber Sektor es de Puerto Madryn, Chubut, y se instaló en La Plata para estudiar Sistemas. “Hicimos un juego en 2010 y por años ningún otro, y un día dijimos ‘Vamos a hacer un juego para bardear las elecciones universitarias, donde vienen todos los muchachos del partido el último día a tratar de convencerte’”, cuenta Nahuel. El juego terminó siendo Corre (2013), que consiste en un solo nivel de un tipito que corre escapando de una cabeza flotante de “Mauri”.

En aquel momento tenían la idea de hacer los videojuegos a los que juegan los Simpson. “Había uno que se llamaba Hockey Dad que juega Bart, de dos tipos que se agarran a las piñas porque sus hijos juegan mal al hockey. Empezamos y justo surgió la noticia del gendarme que se lanzó contra el parabrisas para simular ser atropellado y decidimos usar esa historia”, dice Moco. Spektor: “Al ver que tuvo buena repercusión, cuando apareció la noticia del motochorro, dijimos ‘Hagámoslo de vuelta’”. Así surgió la seguidilla vertiginosa de juegos ligados a hechos noticiosos bizarros.

La semana pasada estrenaron Disfuncionario Público, que parodia las deficiencias actorales de Sebastián Simone, el ex funcionario Pro -hoy meme popular-que fingió ser atacado por vecinos durante una protesta, al grito de “Prensaaaa”.

VIDEOGAMO (videogamo.com)

La dupla compuesta por Máximo Balestrini y Hernán Sáez desarrolla bajo el nombre de Videogamo. Son responsables del arcade Nave, que evolucionó como proyecto itinerante por el país, llegando a ciudades como Salta, y que también visitó Chile en agosto. “Para este año apuntamos a Paraguay y Bolivia, y hay un proyecto para hacer gira por Estados Unidos y otro para hacer un documental en Japón”, se entusiasma Hernán, y anticipa que Nave formará parte de Outerlands, una serie documental yankee de seis capítulos sobre las personas y la cultura de los videojuegos.

“Máximo es el programador, y yo hago gráficos y diseño”, sintetiza. Está ligado al cine desde la adolescencia, como miembro de Farsa, la productora de cine guerrilla de género pionera en el ámbito local. “En 2008 dije ‘No quiero laburar de lunes a viernes en cine’. O sea, prefiero laburar por gusto, pero para entonces estaba quemado”, recuerda. Un día googleó “videojuegos argentina” y aparecieron nombres de empresas y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA). “Mandé curriculums y entré como diseñador de juegos, sin saber lo que era un game designer, en Three Melons, una empresa que fue comprada por otra y así hasta terminar siendo parte de Disney”.

Esa experiencia fue como su “jardín de infantes” en el mundo de videojuegos: “Estaba bueno, pero cuando Disney se hizo cargo, había momentos en los que ni siquiera teníamos algo para hacer, así que en esos ratos hacía lo nuestro. Conocí a Maxi en 2010 y ahí empezamos”.

Sacaron video(juegos)clips para bandas y, por insistir en hacer cosas, salió Nave, el proyecto con el que perfeccionaron la dinámica de laburo: “Si hay algo que odio es explicar lo que voy a hacer. En la empresa tenía que estar todo el tiempo ‘pitcheando’ ideas, buscando referencias, o explicándole a un chabón que no tiene idea. Videogamo fue lo contrario porque laburamos directo. No hago bocetos de los personajes. De Nave hay una sola versión, no es que hice dos o tres y quedó la mejor. Ese aspecto de que todo lo que hagas quede es espectacular. Y si tenés que sacar el cincuenta por ciento, no importa. Ya sabés lo que no salió bien”.

JUPITRÓN (jupitron.com.ar)

Federico Portillo, conocido como Jupitrón, se lleva el reconocimiento de sus pares en la mesa por su actividad megaproductiva. “Son las cuatro de la mañana y el chabón publica un juego que hizo escabio”, dice uno de los Shitty. “Hace juegos para cumpleaños de amigos”, tira Sáez. Por su parte, Portillo no sabe bien cuándo empezó su torrente fichinesco: “Siempre tuve interés en hacer videojuegos, pero hasta hace dos años nunca lo había probado”. Se anotó en un curso de diseño de videojuegos dictado por Facundo Mounes: “Cursé cuatro o cinco clases y de ahí me metí a aprender haciendo. Entendí que lo primero que tenía que hacer era cerrar prototipos, juegos que estaban a medio hacer, y publicarlos rápido”, resuelve. Y sentencia: “A eso me dedico: a hacer prototipos y cerrarlos rápido”. Con tal actitud, lleva más de treinta juegos en el sitio de Jupitrón, todos súper entretenidos.

Da la impresión de que el común denominador de los juegos que desarrollan es el espíritu de libertad.

Portillo: Es que no poder decidir sobre lo que estás haciendo te saca las ganas. Si tenés pasión aprendés al toque, te volvés una esponja.

Ber Sektor: Ninguno de nosotros vive de esto. Entonces, las ganas son más sentimentales, sin la presión de que genere guita. Llegar a algo que te guste es un logro personal.

Sáez: De nuestro lado, siempre fue “hacer lo que se te canta los huevos”. Y eso nunca fue hacer cualquier cosa, porque siempre hay limitaciones: plata, ideas, mil factores. Pero que seas el único responsable es bueno, por más que salga como el orto o espectacular. Además, en la empresa proponía bocha de ideas, hasta que dije “Bueno, si no van, me las llevo”. Fue como: “¡Te estaba dando todo!”, jaja.

Georges: Lo peor es cuando no te las descartan de toque, te dicen “Puede ser” o tiran esos términos como “laboratorio de ideas”.

Sáez: Los peligrosos jefes buenos.

Moco: Entre nosotros siempre está la idea de ser burlones, cagarnos de risa. Además de la velocidad, siempre está la cosa cómica, ácida, que puede ser más suave o irse de mambo. Tenemos un juego de RPG donde sos un policía y tenés que reprimir.

Georges: Lo que más me gusta de esas cosas es que no hay una única lectura, todo es medio ambiguo.

Moco: Nos ha pasado de que apareciera gente ultra fascista con el juego del samurai cordobés (Keku Liao) diciendo “Sí, hay que acuchillarlos a todos”, y otro que dice “Che, acá hay gente herida”, o el que manda que “Es un héroe del bizarro”.

Ber Sektor: Es como el punto de vista de alguien que ve un cuadro.

Nos topamos a diario con esas bajadas, a veces más evidentes que otras.

Georges: Hay cosas que son claras. No tenés mucha duda de cómo es TN o era 678, está muy explícito. Hay otras que son más indescifrables. Ponele, cuando sacamos el juego de Punga dije “¿Qué va a pensar la gente, que yo creo que a los chorros hay que matarlos, o que pienso que los derechos humanos están bien?”. Y tenés de los dos. Entonces decía “Yo soy más progre, más zurdo, pero qué buena onda estar con alguien que le encuentra una lectura totalmente diferente”.

Sáez: Lo copado de esa parte de los videojuegos es que quizás en una película está el personaje “malo”, y es otra persona. En el videojuego es uno mismo.

Eso despierta unas moralinas rarísimas. La cuestión de los roles...

Georges: Ya de movida, encarnar al villano te pone en un lugar distinto. Porque o lo estás haciendo irónicamente o de una manera franca. Te doy un ejemplo rockero: escuchás algo re sensible, John Lennon hablando de qué lindo, qué bueno que sería tal cosa, y escuchás a Alice Cooper hablando de que es un violador, una mierda; pero él no es así, está encarnando una cosa actoral, teatral. Un juego es un poco eso: tenés la posibilidad de ser cualquier cosa, ¿qué vas a elegir? ¿Mostrar lo lindo que es tu corazón o cagarte de risa y eventualmente hacer algo más jugado, como relacionarte con lo oscuro que hay en vos? En un videojuego no tenés que convencer a nadie de que sos bueno.

Ber Sektor: Nosotros en el juego del Chano (Chanogeddon) queríamos hacer al chabón tomando merca y rebotando contra todos lados.

Portillo: La decisión de que se vea como un flipper es perfecta.

¿Cómo logran sacar juegos con tal celeridad?

Moco: Hay softwares que te permiten hacer cosas muy rápido, pero también está la filosofía de “ya fue todo”.

Ber Sektor: Con el primer juego recaudamos unos pocos dólares y compramos la licencia de Construct 2, un entorno para hacer juegos en lenguaje HTML5, que pueden interpretar todos los dispositivos y sistemas operativos. O sea, podés empezar un juego de cero, escribiendo cómo cambia cuadro a cuadro, o podés usar estos motores, Unity, Construct, Real; el nuestro es fácil y rápido para lo que necesitamos. Aunque ahora estamos en un proyecto que quizás lo migremos a Unity, porque es algo de más laburo que estamos haciendo en conjunto con los chicos de Trucho Toys, se llama Capitán Menopausia y van a ser tres juegos complementados por muñecos.

Pontura: Siempre partimos de la premisa “Pongámosle un botón con el que salte” y nuestras personalidades hacen que la cosa se expanda. Sin embargo, el placer de llevar a cabo una idea es finito, entonces hacer juegos por tu cuenta es poder aprovechar al mango ese impulso.

Georges: Para maximizar ese fenómeno, lo que hacemos es aprovechar el envión de algo que venimos laburando de manera careta, arancelada, para potenciar algo de Tumba. Por ejemplo, el juego que estamos haciendo ahora de Punga Punga tiene una mecánica similar a un juego para niños que hicimos hace un año. En Tumba siempre hicimos juegos píxel, pero los últimos que estamos haciendo son en Unity, porque sabemos que si lo hacemos así es más probable que sea “palo y a la bolsa”.

Sáez: Yo quiero saber cómo mierda hace Jupitrón; el que menos habla es el que más hace.

Portillo: La forma en la que salen es como una maldición. No puedo mirar una película o escuchar un disco tranqui en casa que al toque me sale la idea para sentarme a la compu y hacer un juego.

La escena que congrega el ciclo Muere Monstruo Muere es súper fértil y de una esencia muy punk.

Sáez: De lo que conozco, es lo mejor que está pasando a nivel cultural en la ciudad. Cine, videojuegos, bandas, fanzines, muñecos, remeras, Kato el ninja blanco... Es un acontecimiento en donde no es obligatorio pagar una entrada, pero está bueno hacerlo si querés. Entrás y tenés cuatro o cinco arcades hechos acá, más una peli copada. Yo lo tomo como lo más cercano que tenemos para aquellos que les copa esta movida. Fui al de enero, pensé que no iba a ir nadie y explotó.

Moco: Es un lugar que te motiva. Alguien hace un juego, vas y lo probás. El Capitán Menopausia tiene un nivel. Ahora, dos. Pero podés competir y grabar tu puntuación. Por ahí vas otra vez y hay uno nuevo, o veinticinco nuevos de Jupitrón.

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