CUANDO OCCIDENTE CONOCIó LOS DATING SIMS
Aunque lleva más de tres décadas, la movida se popularizó ahora fuera de Asia con el reciente Mystic Messenger y solapa propia en tiendas de apps.
› Por Stephanie Zucarelli
Las novelas visuales se fugaron de la jaula oriental ya hace tiempo y Occidente comenzó a entrar en tímido contacto con todas las variantes de uno de los géneros fichineros más japoneses. Gracias a las plataformas de distribución digital, nuevas opciones comenzaron a colonizar la mente de los mobile gamers y pusieron en jaque algo que apenas se discute de este lado: la inmersión narrativa en tiempo real.
El juego cambió en 1985, cuando el mercado japonés descubrió con Tenshitachi no Gogo cómo deshacerse de la idea de “elige tu propia aventura” y le otorgó a la variante cierta competitividad. Así nacieron los dating sims, videojuegos que retaban a los usuarios a conquistar a la chica 2D de sus sueños mediante diferentes desafíos. Estos simuladores de citas se dividieron en base a géneros y gustos. Los eroge apuntaron a usuarios que buscaran un momento de ratoneo, los otome eran para chicas adolescentes en búsqueda de su príncipe azul virtual, y la comunidad LGTB podía variar entre esos estilo Boy’s Love o los yuri games, teniendo estos últimos tan pocas traducciones oficiales al inglés que se cuentan con una mano.
A pesar del cambio de nombre, la mecánica de los juegos es consistente: el protagonista se mueve en un mundo íntimamente relacionado con la cultura oriental e interactúa con personajes estereotípicos, eligiendo opciones para encaminarse en la conquista y esforzándose por esquivar los finales depresivos que derivan de malas elecciones. La lenta eclosión de los dating sims al resto del mundo tiene mucho que ver con la imposibilidad de traducir una perspectiva cultural entera. El universo nipón concibe el mercadeo bajo los preceptos de una población que entiende de deseos sublimados: si un ejecutivo cuarentón prefiere pasar su tiempo libre jugando a ser una chica de 4 años, nadie pone objeción mientras su rendimiento laboral sea óptimo.
La dimensión de la simulación es morbosa e ilimitada, y es relativamente entendible que títulos como Katawa Shoujo (un soft eroge sobre conquistar a chicas discapacitadas), Tomak: Save the Earth Love Story (donde el interés romántico es por una cabeza plantada en una maceta) o Hatoful Boyfriend (famoso otome que relata el amor interespecie de un humano y un alien en forma de paloma) tardaran casi seis años en ser traducidos –y censurados– en inglés.
Pero el género empezó a ver la luz cuando, con intención de promover el gaming femenino, compañías como Cybrid, Abracadabra Inc y la surcoreana Chertiz Co inundaron el universo mobile y se adueñaron de una solapa entera para el otome. Para asegurar su éxito, estas aplicaciones le pasaron por arriba a las primeras teorías de inmersión de realidad virtual y se concentraron en lo que ya se sabe que funciona bien: la inmersión psicológica.
Reinventándose bajo el nombre de “juegos invasivos”, construyeron “mundos persistentes”, una categoría que habla de un universo virtual dependiente del tiempo real pero que desarrolla acontecimientos autónomos. Mystic Messenger, lanzado a mediados de este año por Cheritz Co, despliega una dimensión paralela que concluye en 11 días reales y cuyos personajes interactúan con el usuario mediante mensajes de texto, llamadas y una sala de chat. Otros logran la conexión con acciones físicas, como el otome Burn Fat with Me (Creative Freaks), que te reta a ejercitarte para conquistar a tu interés romántico.
El nuevo género ya no necesita de un jugador que lo motive, sino que se acople al mundo que genera por sí mismo. Y las compañías desarrolladoras de dating sims terminaron por convertir sus productos en simbiontes de la vida cotidiana. La siguiente apuesta está en la fidelidad de los jugadores a este género y su capacidad de perdurar. En términos de narración inmersiva, el mundo oriental ya ganó de manera instintiva una batalla que Occidente apenas atina a entender.
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