Federico Winer, especialista en tecnología aplicada al deporte
“La creación de la Superliga fue clave”
El avance de los juegos electrónicos no se detiene y ya existen instituciones en el mundo que crearon su plantel paralelo. “Es una forma de entretenimiento más adaptada”, aclara.
“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.”“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.”“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.”“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.”“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.”
“El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año.” 
Imagen: Sandra Cartasso

La tecnología aplicada al deporte está incursionando cada vez más fuerte en el mundo real, y el espectro que se avecina promete alcanzar niveles muy altos. En esa línea se desempeña Federico Winer, quien aporta experiencia y un profundo conocimiento de convivencia entre las humanidades y las tecnologías. El, hincha fanático de Banfield, trabaja en los sectores de medios, deportes y entretenimiento desde que comenzó su carrera. Winer está estudiando para un doctorado en el Instituto de Negocios Deportivos en la Universidad de Loughborough, Londres, y en su paso por el país luego de cinco años dejó más certezas sobre el futuro de los deportes electrónicos.

“Me fui en el 2002, como tantos otros, por la crisis que había en el país. Tenía 22 años, saqué un boleto de ida. Estudié en Deportea y había hecho una pasantía en Olé. Me acuerdo que llegué el sábado 28 de mayo de 2002 a Europa, y el miércoles siguiente empecé a trabajar repartiendo revistas. Hoy estoy como profesor Asociado en la Universidad de Loughborough, especializado en tecnología aplicada al deporte. Lo que se llama e-sports”, cuenta Winer.

–¿Qué sería esto?

–Esto viene a ser una interacción con el contenido en forma no lineal. Es decir, una forma de entretenimiento más adaptada a lo que la tecnología nos permite. Allá hice la carrera de Licenciatura en Sistemas. Trabajé en empresas de tecnología y en medios, como televisión española (TVE), Cadena Ser. De a poco me fui inclinando más hacia la parte de negocios que hacia la parte de contenidos. Desde hace tres años estoy en SAP, llevando adelante la industria del entretenimiento. Lo que uno está investigando es fuente de datos segura, para saber el motivo por el que la gente se mueve entre un contenido y otro. 

–¿Qué se descubre en ese estudio?

–En el futuro, todo lo que tenemos asumido que tiene que ser otra manera, por ejemplo, el registro de la propiedad de Buenos Aires es una base de datos central que controla el Gobierno y los registradores de la propiedad. Las tecnologías –como blockchain– nos permite ahora que eso sea mucho más democrático y seguro, que esté alojado en distintos servidores, y todos los factores de esta industria pueden participar en el almacenamiento de los datos. El concepto es que es más seguro tener una base de datos en distintos nodos, que tener una base de datos central. Y aparte, irrevocable en sus cambios, es decir, que si yo te regalo un par de anteojos queda grabado en todos los factores y nadie lo puede hackear. 

–¿Cómo empiezan a aplicar esto en el deporte, o en los equipos?

–Yo estoy muy focalizado ahora en lo que son los deportes electrónicos. Este es un nuevo movimiento, que permite una interacción con nuevas tecnologías mucho más profundas que estructuras más antiguas, como puede ser el deporte tradicional. Esto abarca desde el fútbol al waterpolo, en donde la gente tiene otros marcos mentales y es más reticente a la innovación. En esto se da el fenómeno que las audiencias son 100 por ciento digitales. La franja de edad es entre 13 y 35 años, que es muy proclive a realizar micro transacciones e interactuar con aplicaciones. Por ejemplo, hay un juego que se llama “Fortnite”, que factura dos millones de euros por día sólo por micro transacciones. El juego es gratuito, pero a los que juegan le gusta comprar para los personajes que aparecen ropa o accesorios. Una remera puede costar 50 centavos de dólar, pero en el volumen de los 100 millones que juegan la cifra es enorme. La investigación que hacemos nos permite encontrar los motivos de esa tendencia en el público. 

–¿Cómo trasladan eso al mundo deportivo real?

–Se traslada a otras industrias deportivas, de entretenimiento y más allá. Al final vamos a migrar hacia redes sociales digitales que son canales de contenidos. Existen ahora cientos de millones de canales televisivos a partir de internet, y esto se va a ir multiplicando y segmentando en distintos nichos. Va a ver un nicho deportivo, uno deportivo electrónico, uno de moda, de todo. A los medios y a los diarios le cuesta mucho este cambio paradigmático, pero a las empresas de tecnología no. El consumo ahora es digital.

–¿Cuáles serían los modelos? 

–El año pasado trabajé con una lotería que tiene máquinas de casino on line. El catálogo del casino es de 2.500 máquinas aproximadamente. Y en función de qué manera clickea cada persona, se sabe si un jugador es proclive al riesgo o no. Al que no es proclive al riesgo le vamos a mostrar las máquinas con menos riesgo, y esto hace los procesos de marketing más eficientes. Entonces, las empresas de entretenimientos o los clubes deportivos se dan cuenta que realizan esa transformación digital, o se quedan atrás en la carrera por competir en la atención del público. Los jóvenes ya están mirando más los deportes electrónicos que los deportes reales.

El ejemplo de comparación de este último punto fue sorprendente: “Hay una experiencia en la segunda división de fútbol de Holanda. La institución convocó a los hinchas para que hagan firmar sus camisetas por los dos capitanes: el del equipo tradicional y el del equipo electrónico. La gente fue más con el jugador del equipo electrónico. Y eso va en crecimiento”. Los datos que se van obteniendo abarcan tanto lo que tiene que ver con el rendimiento de un equipo, como con las tendencias de los hinchas. “Lo importante es tener distintos -aclara Winer- tipos de datos y que después se puedan cruzar. Supongamos que cada vez que Platense hace un gol, se venden más botellas de Coca Cola en el estadio de Vicente López. Para ello hay que tener los datos de los distintos puntos de venta y de lo que hace el equipo en la cancha. Con distintas bases de datos se obtienen tendencias de consumo y de preferencias”.

–¿Qué equipo de Europa ya lo realiza?

–Por ejemplo, el PSG de Francia está transaccionando acciones del club. Es decir, si yo compro la moneda Bitcoins de la institución, puedo votar en ciertas decisiones del club. El concepto de socio en Argentina ha migrado hacia esas monedas para poder transaccionar. La gente es muy proclive a estos consumos. En Estados Unidos, ya hay muchas franquicias que han comprado equipo de e-sports. En Asia es diferente. La Liga de Leyendas de e-sports convoca 75 mil personas en un estadio, y eso ya no va a cambiar. El arraigo es diferente ahí. Pero estamos en una fase pionera de esta explosión cultural, que se va a quedar para siempre. El que no lo quiera aceptar está bien, pero no puede negar que hay un público objetivo que reclama esto.

–¿Aplicar esto en Argentina es viable?

–Claro. Un club puede hacer esto con muy poco presupuesto, eficientemente, y a la que invierte un poco se da cuenta que el retorno de la inversión es más fuerte que en otras áreas. El sueldo promedio de un deportista de un equipo electrónico es de 350 mil dólares al año, y hay otros que ganan un millón de dólares al año. Eso es comparable con lo que gana un futbolista profesional en Argentina. 

–¿El trabajo de la nueva Superliga en el país va por esa vía?

–La Superliga de fútbol abrió este año la E-Superliga y me parece fantástico. Y si bien no es el volumen de la NBA, es un paso, y esos pasos hay que darlos. El Schalke 04 de Alemania es un club pionero en crear equipos de e-sports dentro de la institución, y hoy compiten en el primer nivel con equipos que son puramente de e-sports. 

–¿Desde la FIFA o de la UEFA los contactaron para incorporar esto?

–Hay proyectos que están bajo confidencialidad. Pero puedo decir que cualquier institución deportiva, desde la FIFA o la UEFA, o una federación de waterpolo, están mirando esto, y quieren tener su voz propia. En Argentina es la primera liga de Sudamérica que lo hace. Está patrocinado por Red Bull, con lo cual tiene un sentido de que las marcas se integren dentro del proyecto. 

–¿Cómo  ves el desarrollo del marketing en los clubes en Argentina?

–Creo que con la creación de la Superliga se ha dado un paso muy importante, que es vender la marca del fútbol argentino de un modo profesional y agrupado, en el cual es fácilmente entendible afuera. Aunque no lo creas, hay lugares en el mundo que no saben qué es Boca, o River, o Banfield. Y eso que Boca y River compiten a la escala del Real Madrid o Barcelona. La distancia con la Premier League todavía es mucha, porque ellos comenzaron con esto en 1990, y venden sus derechos televisivos a una cifra escandalosa. Y se puede hacer con un modelo argentino, ya que acá nadie dice que los clubes tienen que ser privados como en otros países. Ir a la cancha tiene que ser una comodidad: la entrada la tengo que tener en mi teléfono, ni siquiera en papel, y desde ahí mismo ordenar la comida y que me la traigan al asiento. Todo eso sin perder la esencia de poder cantar. Y ojalá sea sin violencia, porque eso es muy malo para la marca del fútbol.

–¿Qué tan lejos está Argentina de las potencias en esta materia?

–No lo sé exactamente, pero creo que el gran rival a vencer es la liga brasileña. Cuando miras los números de facturación, hay una diferencia a cubrir, y eso lo vas a lograr escalando tu contenido, vendiendo más derechos de imagen, y abriendo nuevos canales de interacción.

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