La aventura láser de los Palavecino y Hormeche
Opera, lirismo y sensores de luz
Laura, Raúl y Aníbal armaron un indie que destaca por su control: una lira láser que los llevó a los eventos de desarrollo globales, y en cuyo eco resuena la agotadora burocracia para pedir apoyo local.

La Game Developers Conference 2017, meca internacional del desarrollo de videojuegos, dará lugar en la sección Alt.Ctrl.GDC a una batalla entre proyectos independientes con la consigna de la creación de controles que rompan la monotonía del joystick. En su selección internacional, un equipo argentino rompió el molde con Orpheus Quest, una aventura rítmica donde el jugador maneja una lira láser. “Todo salió de una tarde de domingo de visita en lo de mi mamá: le comenté a Raúl de la Alt.Ctrl argentina –organizada por Game On! El arte en juego y Fundav– y de mi idea sobre el juego, y nos cebamos enseguida”, cuenta Laura Palavecino, quien impulsa el proyecto mientras termina su maestría en Artes Electrónicas en la Untref. “Ibamos a arrancar por una flauta, pero por un tema higiénico pensamos en instrumentos de cuerda”, sigue su hermano Raúl, metido en el campo de la Ingeniería Electrónica. “Y entonces, Laura flasheó”, completa Aníbal Hormeche, desarrollador de la interfaz gráfica del juego.

Laura explica: “Estaba muy en contacto con una opera basada en el músico legendario Orfeo. Como me gusta mucho la mitología, pensé cómo integrar su instrumento y ese control en todo un diseño de juego, porque tendría que tener sentido con la narrativa”. Gracias a su perspectiva, Orpheus Quest se desprende de los juegos rítmicos estilo Guitar Hero y compromete al jugador a que se identifique con el mitológico rescate mientras toca melodías para vencer los obstáculos del Inframundo.

En la casa Palavecino, Raúl siempre fue el adicto fichinero. Su hermana lo arrastró al desarrollo y aprovechó sus conocimientos en electrónica, y él se puso al hombro la construcción del sistema de la lira-control. “Está basado en punteros lásers de potencia que mediante hacks y controles vía software uno puede llevar al punto que quiere. El láser no deja de ser una fuente de luz puntual, y del otro lado se coloca un sensor similar al del alumbrado automático de calles. Esta luz tiene una intensidad enorme sobre un punto calibrado de dos o tres milímetros, lo que hace que la luz externa sea insignificante”, explica sobre este sistema que interpreta al láser interrumpido en el momento en que el soft muestra el marcador de la nota y la interfaz gráfica la reacción al jugador.

Aníbal, que conoce a Laura desde que trabajaron en el estudio gamer QB9, describe al proyecto como algo “tierno, desconcertante” y no demasiado difícil:  “Los que requería cierto ajuste fino era la coordinación, pero Raúl también tiene muy buenos conocimientos de MIDI. Básicamente hicimos una interpretación de esos archivos; no fue traumático en ese sentido”.

El equipo sólo pudo darse una semana para la preproducción, a contrarreloj, en un proceso kamikaze y sin fases delimitadas. Con sólo cuatro meses de trabajo (segundos para el universo del desarrollo), Orpheus Quest ganó el premio del público y del jurado en la Alt.Ctrl. local. Y en vistas de competir en la GDC de San Francisco, comenzó la segunda fase: “Empezamos el prototipo con un arte más limpio y la programación de un nivel que antes no existía. Y antes de la selección, los organizadores norteamericanos ya nos habían contactado para ver cómo pensábamos exponerlo”.

La selección final les habilitó entrada a la conferencia (las cuales están entre 300 y 2399 dólares), pero el equipo sigue solventando su presupuesto de manera independiente. “Nos es muy costoso seguir insistiendo por subvenciones o ayuda, porque también lleva mucho tiempo”, comenta Laura. “Estamos trabajando en nuestros empleos, haciendo el juego, la facultad, la logística de la instalación allá, cosas mías de la maestría, organizando el viaje… es bastante y estamos superados por el tiempo”. Su web, video explicativo y primeros pitches fueron fruto de la producción indie del equipo, pero la desarrolladora ratificó que las organizaciones del nicho Game On! y Fundav intentaron gestionarles ayuda para el viaje.

Orpheus Quest encabeza el listado internacional de indies con control alternativo. Otro local que llegó a la selección fue Doggy Tug-of-War (de Martín Sebastián Wain): ambos esperan ganar el 1º de marzo en la Ceremonia del Festival de Juegos Independientes (IGF). Si el premio se lo lleva un argentino, la perspectiva oficial ya no tendrá excusas para no sintonizar con el talento nacional.