Poco después del mediodía del lluvioso sábado pasado, el auditorio principal del Centro Cultural Konex colmaba su capacidad. La emoción y la expectativa previas a "Lo Nuevo Funciona, Juan!", una de las presentaciones más esperadas de la 11ª edición de Nerdearla, tenían que ver con escuchar a Facundo Nava y Bruno Scopazzo, integrantes del equipo de efectos visuales (VFX) responsable de la adaptación de El Eternauta, el fenómeno audiovisual del año. La combinación de haber tomado nuestra novela gráfica más icónica y volverla una serie de calidad visual admirada en todo el mundo generaba ansiedad por escuchar qué tenían para decir y qué data podían compartir quienes trabajaron para lograr esos paisajes amplios de profundidad desoladora.

Facundo Nava es artista VFX, comenzó su carrera en el mundo del 3D aplicado a proyectos de arquitectura y luego se adentró en la creación de animaciones para mapeos. La trayectoria de Bruno Scopazzo incluye la creación de VFX para películas, series y campañas publicitarias. "El primer día que empezamos a laburar, nos sentamos uno al lado del otro y a partir de ahí no nos pudimos separar", recordó Bruno ante el auditorio. Y Facundo agregó: "Bien hubiese querido conocerlo antes para trabajar toda mi vida con una persona como Bruno".

Yendo al trabajo que llevaron adelante en El Eternauta, la herramienta que se impuso fue Unreal Engine, un motor de creación 3D en tiempo real, de descarga gratuita y desarrollado por Epic Games, que se volvió el as de espadas para llevar adelante los efectos visuales. Previo a eso, Unreal Engine se usa también para lo que se denomina Producción Virtual (VP), una técnica que integra pantallas LED y captura de movimiento para crear contenido audiovisual combinando imágenes físicas y digitales en tiempo real.

No es convencional el uso de Unreal Engine en etapas de post producción, donde el estándar suele ser Maya o Houdini, software para modelado, animación y efectos visuales. "Unreal Engine viene del mundo de los videojuegos, pero es un motor que llegó para romper con eso", resume Facundo. "Empezamos usándolo en VP para disparar en tiempo real. Pero no estaba del todo definido si todo el resto también iba a hacerse ahí. Porque luego se suele tomar el material y montarlo en Maya o Houdini. Pasó que no había tanto gusto de parte del director (Bruno Stagnaro) y al final los estudios terminaron trabajando en Unreal Engine como nosotros y quedó como lo terminamos viendo", explicó Facundo.

Scopazzo: "El tema, más que nada, fue aprovechar todo el trabajo que se hizo para la Virtual Production, que sí o sí había que hacerlo en Unreal. Y una vez que estaba hecho eso, que era muchísima cantidad de entorno, no se podía sacarlo todo y empezar de vuelta en otro lado. Lo que teníamos ya estaba funcionando, corría. Volver a hacer todos los sistemas de simulación, los árboles, algunas cosas que estaban seteadas con herramientas generadas en Unreal como hileras de postes de luz, eso no se puede exportar así y que funcione; había que hacerlo de vuelta. Lo mismo la iluminación, era un despelote. Por eso nos quedamos en Unreal. Y obligamos a todo el mundo que participó a quedarse en Unreal también, jeje".

Al igual que toda etapa de postproducción audiovisual, cada plano de El Eternauta tiene su nombre y su historia. El sábado, frente al auditorio del Konex, Scopazzo y Brava presentaron la historia del 31 600. Su nombre completo es EE_101_031_0600, un código que ubica el nombre de la serie, temporada, capítulo, escena y plano. Este es el plano 6 de la escena 31 del capítulo 1 de la primera temporada. Un plano que se volvió famoso por tener bastantes versiones. "Con el tiempo le fuimos tomando cariño y muy pronto el 31 600 se convirtió en un chiste interno: la mística del plano y la cantidad de versiones que supo tener generaron un submundo de spin offs ficticios, y se generó una cultura pop paralela en base al plano", contó Bruno.

Así surgió la canción, compuesta por él y armada con Suno y Udio, dos plataformas de inteligencia artificial que permiten crear música a partir de descripciones textuales. La construcción del 31 600 es la muestra cabal de lo que puede ocurrir durante la post producción audiovisual sólo con un plano. "El videoclip fue realizado con pedazos de la serie, cosas grabadas en la oficina, capturas de pantalla y videos generados con Runway, Wan, Kling y herramientas que iba probando a ver qué pasaba."

Luego de risas y aplausos, ya en la ronda de consultas del público, una de las preguntas apuntó a qué recomendarían para cualquiera que le interese indagar en efectos visuales y 3D, a lo que Scopazzo sintetizó con "YouTube" y Nava sumó: "Hoy día, los programas están hechos de manera tan intuitiva que los descargás, mirás unos videos y ya podés empezar a hacer cosas".


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