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Jueves, 25 de agosto de 2016

CULTURA › LOS “NEWSGAMES”, DENTRO DE LAS CONFERENCIAS DE LA HACK/HACKERS MEDIA PARTY

El juego como acceso a la información

Los videojuegos que arman su guión sobre hechos públicos abren todo un campo dentro de un universo en permanente expansión. Paolo Pedercini y Nicky Case analizan virtudes y contras de una tendencia presente en Ciudad Cultural Konex.

 Por Luis Paz

A principios del año pasado, el caso de un obrero metalúrgico que se defendió de un asalto con una katana (el “samurai cordobés”) originó Keku Liao, un videojuego arcade en el que el personaje repartía katanazos a la vera de un Peugeot gris plata. Como su recorte más taxativo implica una intencionalidad y rigurosidad periodística, el canon del newsgame mandaría a revisión este título de Shitty Games, así como el anterior, Eh amego!, basado en esa parábola desarrollista que fue lo del “motochorro” de La Boca grabado por una GoPro. Pero las obras punkis y aún así políticas de este estudio indie local aplican a un concepto general de newsgames como juegos que arman su guión sobre hechos públicos, que se completan e interpretan en coyuntura, y que entrañan ideologías y paradigmas. Así lo sostienen algunos disertantes de la edición 2016 del encuentro de conferencias productivas sobre información y tecnología Hack/Hackers MediaParty, que entre hoy y el sábado reunirá en Ciudad Cultural Konex a 1500 desarrolladores, periodistas, diseñadores, artistas y emprendedores.

Lo borroso tiene que ver con que los newsgames catalizan elementos del periodismo y el campo gamer pero “no tienen un lenguaje establecido”, como señala Paolo Pedercini, que lleva más de una década al comando de Molleindustria, una desarrolladora de videojuegos ostensiblemente políticos sobre religiones, flexibilización laboral y relatos militaristas. “Una buena analogía, aspiracional incluso, es el lenguaje de los documentales, un tratamiento más artístico de la realidad”, esboza el también profesor de diseño experimental de juegos en Carnegie Mellon. “Igualmente me gustaría ver más juegos con rigor de investigación y confirmación de datos como los de una investigación periodística, y que no sólo presenten eventos sino que sinteticen relaciones o dinámicas entre ellos.”

Su mayor facilidad para replicar sistemas es justamente una de las ventajas del videojuego como dispositivo narrativo, apunta Nicky Case, creadora de Coming Out Simulator, historia interactiva sobre cuando les contó a sus padres (“asiáticos”, aclara) que era bisexual. “Está inspirado en Dys4ia, sobre la transición de hombre a mujer de Anna Anthropy, así que es claro que para mí los videojuegos son un medio lo suficientemente rico como para abordar asuntos como sexualidad y género”, dice antes de participar junto al italiano en una charla sobre desarrolladores y noticias, también en la MediaParty. “Muchos contenidos de los medios son sobre relaciones y sistemas sociales, políticos, económicos, que podrían ser explicados mejor dejando que la gente los explore en un juego”, propone la desarrolladora miembro de la Knight-Mozilla Open News Fellowship, que trabaja en aplicaciones que resuelvan problemas en la producción y comunicación de información.

Hay un caso óptimo que enhebra sistemas y estereotipos, teoría de grupos y sentido común, y que al mismo tiempo es magistral en su extremadamente básico funcionamiento. One of Them, de Pierrec, que presenta quintetos de personas entre las que en sucesivas actualizaciones hay que discernir cuál toca en una banda, cuál es vegana, cuál le teme a volar y, finalmente, cuál es víctima de violencia doméstica. El punto es presentar cómo una de cada cinco mujeres padecen violencia machista en Estados Unidos; el camino es alternativo, fresco, presenta la información con sorpresa e intensidad.

El arco del newsgame se tensa entonces entre la solemnidad y el absurdo, va del acto de guerrilla online del programador hastiado en algún aspecto de su ciudadanía a los juegos casuales sobre los candidatos presidenciales que las corporaciones de medios incluyen en sus portales. Dice Pedercini que como los newsgames acaban siendo interpretados como hechos satíricos, enfrentan los mismos problemas que otras formas de sátira: el principal es que aunque está llamada a ser una manera oblicua de criticar el poder, también es utilizada para reforzar estereotipos y ridiculizar oponentes. “Por muchas razones históricas y comerciales, la industria de los juegos siempre presentó sus obras como una forma políticamente neutral: ‘Sólo un pasatiempo, sólo es un juego’. No hay relación directa entre las conductas que uno tiene en un juego y las de su vida real, pero es absurdo decir que los juegos no afectan, como todos los otros medios, nuestra visión del mundo. Que un desarrollador no aplique una agenda política no significa que no traspase valores e ideología a sus videojuegos.”

Lo mismo para títulos comerciales más tradicionales, blockbusters para consolas y computadoras, y exitosos juegos para móviles. Case ve que “a la mayoría de los videojuegos comerciales parece deliberadamente no interesarle convencer a alguien de una cosmovisión, pero eso mismo es una cosmovisión que tiene que ver con el escapismo, con la idea de que el modo de ser feliz es evadirse del mundo real”. Si ese escapismo es bueno, malo o “socialmente moderado” dice que no opina y se queda con que “los videojuegos abrieron nuevos modos de explorar narrativas e ideas”. El modo más obvio es el tema de las elecciones: “El juego pregunta qué harías en determinada situación, logra que lo respondas, y refleja esas decisiones, que te significan algo como persona”.

Si es indudable que los videojuegos se imponen como plataforma de pensamiento, de enseñanza y de creatividad, pero también como modelizaciones sociales, entonces están en el campo de la lucha simbólica y, como dice el italiano, hay que ponerse ya a “analizar, deconstruir y cuestionar los algoritmos preestablecidos, tanto los de uso expresivo, como los de los videojuegos, como los de uso práctico, como en motores de búsqueda y redes sociales”.

Keku Liao, de Shitty Games, basada en el “samurai cordobés”.

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Faith Fighter, una de las creaciones de Pedercini desarrollada en Molleindustria.
 
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