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Martes, 12 de abril de 2016

VIDEOJUEGOS › TOM CLANCY’S THE DIVISION, CONTUNDENCIA ASEGURADA

Vigilante urbano en Nueva York

Vendió más de cinco millones de copias, se convirtió en el juego más buscado en YouTube en marzo y superó los records internos de la productora y distribuidora francesa Ubisoft. Pero al mismo tiempo reavivó el tono urticante de Clancy, un “patriota declarado”.

 Por Luis Paz

Tal vez haya que hablar de Tom Clancy como el autor multiplataforma más exitoso de Estados Unidos. Es un asunto estadístico: enhebró un best-seller literario tras otro con sus tecnothrillers y sus novelas de inteligencia militar, replicó la recaudación con las adaptaciones al cine de La caza del Octubre Rojo o La suma de todos los miedos, y en 1995 agregó la cesión de conceptos para videojuegos que resultaron en exitosas sagas como Rainbow Six, Ghost Recon o Splinter Cell. Tom Clancy’s The Division, que también como asunto estadístico es el título más notable del trimestre gamer, es el primero en ser publicado luego de la muerte del autor, ocurrida en 2013.

Apareció hace cerca de un mes para consolas y PC, y con la velocidad y el estrépito de un misil tomahawk vendió más de cinco millones de copias, se convirtió en el juego más buscado en YouTube en marzo y superó los récords internos de la productora y distribuidora francesa Ubisoft. Pero al mismo tiempo reavivó el tono urticante de Clancy, un fetichista de las fuerzas armadas estadounidenses, “patriota declarado” y cultor del concepto del “vigilante urbano” que The Division explota en una Nueva York en crisis.

Ni 11 de Septiembre ni apocalipsis zombie, el cuadrante yanqui del juego pasa de la epifanía de la compra con descuento del Black Friday al horror cuando un grupo de bioterroristas disemina un virus en los billetes. Autos oxidándose con la ficha de parquímetro vencida, población diezmada, bardo. Ahí entra La División, un grupo paramilitar bendecido por el presidente del cual se forma parte en este título de acción táctica en tercera persona que ocurre en un mundo abierto orientado. Es un juego de base online y aunque por defecto está planteado para que con otros usuarios se armen cuadrillas o brigadas para actuar de modo cooperativo, The Division gana brillo durante la exploración individual, en la aparición de pequeños eventos que le dan coherencia y contundencia al mundo presentado y a la historia contada.

Con cuidado por los detalles, respeto por el realismo (un realismo de cine de acción, en todo caso) y apego a los cánones del juego táctico, resuelve problemas intrínsecos a su matriz: videojuegos que parecen ofertarlo todo hasta que el del joystick se da cuenta de que en verdad son tres o cuatro mecánicas repetidas en contextos diferentes, salir al rescate o a matar, infiltrarse, explorar y recaudar. Ahí el juego recupera su contraste en el cooperativo, con el vértigo del error humano al planificar y actuar.

En The Division, Nueva York aparece replicada y pervertida con la atmósfera pesada del peligro inminente, las físicas son buenas, el entorno dinámico responde al estímulo, el sonido es real, la libertad de acción (que incluye pasarse de bando) no sepulta el arco argumental, el juego es en general estable y los tramposos (cheaters) son expulsados de forma permanente de los servidores. ¿Lo malo? La tan escasa personalización en la creación del avatar, resultante de apenas 30 o 40 combinaciones posibles. Es frustrante, pero tiene que ver con una perspectiva: importa la ciudad, no el ciudadano.

Ruben Henares, director técnico de arte para Red Storm Entertainment (la cueva de Ubisoft desde la que salió The Division), está de acuerdo en que con obras como ésta, “los videojuegos y el cine van en la misma dirección”, directo a la convergencia. “Los videojuegos están atrapando la calidad del cine y el cine va a ver el beneficio de utilizar técnicas y herramientas que utilizamos en los videojuegos”, dijo a Página/12. Y precisamente es en este aparcadero de artistas que resulta la industria de videojuegos actual –capaz de convocar a escritores, directores de cine, productores de televisión en el armado de un nuevo arte interactivo– que The Division, esta recientemente fundada nueva saga, habrá de tener su misión más cara.

Sin embargo, la especificidad del lenguaje es lo que ha sostenido todas las disciplinas artísticas, y pese a que los grandes desarrollos mainstream se están habituando a ponerles dramatismo y efectismo cinematográfico a sus juegos, los fichines precisan ser unidades narrativas autosuficientes, más o menos conclusivas. No importa, pero sí que sean valiosas como narración: “Por supuesto, ése es el objetivo de The Division también”, dijo Henares. “El cine, se quiera o no, es una experiencia lineal: una escena tras otra en el orden que el director eligió. En Tom Clancy’s The Division todas las misiones están disponibles, todas forman las partes de la historia y uno elige cómo completarla. Pero al final está escribiendo una historia igual.”

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En The Division, Nueva York aparece replicada y pervertida con la atmósfera del peligro inminente.
 
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