m2

Sábado, 29 de octubre de 2005

Desde abajo

Promovido por Nokia en el marco de la cátedra Blanco de la UBA, el workshop “Only Planet” invitó a varias escuelas de diseño del mundo a investigar y reflexionar sobre el modo que tenemos de conectarnos en nuestras comunidades. Oportunidad para el diseño de mostrar su aspecto crítico y de ahondar en nuestra cotidianidad.

 Por Luján Cambariere

Escanear sueños, recobrar olores, sensaciones y sonidos que merecen ser atesorados –el sabor de ese beso, el aroma y suavidad de esa piel, la intensidad de esa mirada– formateándolos como un archivo de instantes felices al cual recurrir en el momento indicado, fomentadores de empatía entre desconocidos e intercomunicadores entre vecinos. Estas son algunas de las propuestas que surgieron en la edición 2005 del workshop “Only Planet-Multimedia Stories” de Nokia. ¿El tema? La conexión y comunicación entre las personas. ¿El marco? La cátedra Blanco de la Carrera de Diseño Industrial de la UBA. Ambito propicio el de la facultad de diseño para investigar, reflexionar e intentar dar algunas respuestas desde la tecnología a uno de los fenómenos quizá más paradójicos de nuestro tiempo: el estar cada vez más conectados y menos comunicados (ni hablar del contacto).

Desde la empresa

Axel Meyer, ex alumno de la cátedra y actual Design Manager de Nokia radicado en Helsinki, Finlandia, resume la intención de la iniciativa. “El propósito es darle a cierto número de universidades de diseño del mundo la oportunidad y el marco de trabajo para que los futuros diseñadores investiguen, creen y nos inspiren con experiencias nuevas y excitantes. Del mismo modo, deseamos saber de qué manera la cultura local afecta e influye en el proceso de diseño creativo y su desarrollo. Se trata del reconocimiento de los estilos de vida contemporáneos y signos de las sociedades futuras.” Así, sobre su nicho en el mercado, Meyer señala que se van acercando a objetos multimedia y servicios con valor agregado y posibilidades de personalización. Según él, en un futuro inmediato la comunicación tendrá que involucrar todos los sentidos del ser humano y no sólo la escucha y el habla: “Deberán ser productos ricos en referencias culturales, emociones y experiencias táctiles. Como diseñadores creemos en el poder de las historias, en crear y diseñar experiencias totales y justamente el deseo es que estos proyectos nos ayuden a dar un paso más hacia la compresión local-global de las expresiones, comportamientos y necesidades humanas”.

Desde el claustro

Varias cuestiones alientan este tipo de vínculos universidad-empresa. Una de las más atractivas, cuentan en general los docentes, es la de ver el proyecto no centrado en el objeto sino en el diseño de escenarios que permitan posicionar al diseñador como operador cultural. “En principio todo parte de una inquietud que trajo Axel, ex alumno de la cátedra, quien trabajó para Philips y ahora para Nokia. El diseño tiene una mirada proyectiva, observa gestos, situaciones, sensaciones y desde ahí piensa inserciones posibles. Lo interesante es esta mirada no puesta en el producto sino en las experiencias. El cómo nos acercamos a un objeto nuevo, qué interfase usamos, cuáles son las cuestiones que operan. Poder desarrollar escenarios donde la tecnología se inserte. Lo hacemos desde nuestra cultura, tendencias latentes y manifiestas que aportan o modifican algo”, explica Beatriz Galán, diseñadora industrial, investigadora y profesora adjunta de la cátedra. Así, observa, en la primera edición del workshop (2002) los alumnos por circunstancias obvias estaban muy atrapados en la crisis, mientras que ahora surgió el análisis de otras conductas. “Cómo demostramos el afecto. La idea de dejar huella o el deseo de llevarse algo cuando viajamos o la captura de sensaciones, sonidos e imágenes”, detalla. “Para nosotros este trabajo tiene una doble entrada”, suma el arquitecto y director de la carrera, Ricardo Blanco. Es una experiencia pedagógica muy interesante porque nos permite trabajar en un campo nuevo de pensamiento. Darle forma a un modo de reflexionar y un elemento para establecer mejores relaciones.” ¿En el límite de lo posible? “Acá no importa la factibilidad tecnológica. Algunas se acercan más a productos realizables y otras no, pero lo interesante es ver cómo muchas veces la tecnología se apropia de intereses o valores. Y acá vale también hacer una aclaración: tengamos o no empresas de este tipo, no estamos exentos de la reflexión”, señala Galán.

Vínculos, sensaciones, vivencias, estados

En total fueron diez grupos de estudiantes que en equipos de cuatro a seis integrantes, con un tutor-profesor, presentaron propuestas, la mayoría tendientes a mejorar las relaciones humanas. Así, Patricia Galucci, Erik Meuer, Javier González King, Maxi Dajtscher y Leonardo Sartori, capitaneados por Federico Churba, idearon productos para conectarse con uno mismo sobre todo rescatando actitudes con mala prensa, como el bendito “cuelgue”. Para ello crearon el Impaz, un inductor de pensamientos que ayuda a escaparse de la rutina, y el Emoción, un recopilador de momentos agradables, tesoros que uno puede capitalizar para alegrarse la vida.

Lucas Ferrara, Nicolás Meer, Emilio Nápoli, Leonardo Pagano y José Tovbein, con la dirección de Marco Sanguinetti, crearon un sistema multimediático anfitrión para reuniones que estimula la interrelación de personas descubriendo experiencias en común. La famosa empatía, que se da o no se da, pero parece que según ellos se puede acelerar, sobre todo para aplacar la ansiedad de personajes introvertidos.

“Lo que resulta interesante en el workshop es la metodología. Los productos pensados como un medio para fortalecer gestos culturales de una sociedad posicionan a los diseñadores en una tarea reflexiva acerca de la retroalimentación entre hábitos y diseño. Esta experiencia se intensifica cuando se compara el trabajo realizado con el de otras universidades del mundo, donde el contexto cultural determina algunos enfoques distintos y otros sorprendentemente parecidos. En principio, se notan ciertas coincidencias entre los latinoamericanos. Seguramente, arrastramos las mismas inquietudes tras haber pasado por los mismos sufrimientos. Por otra parte, quienes dirigen las carreras de diseño en nuestro país se han ocupado siempre de que los egresados puedan integrarse en otros contextos donde la disciplina y la industria están bien desarrolladas. Por eso, aparecen similitudes con las universidades del Primer Mundo, lo cual no debe sorprendernos. En cuanto a los termómetros para medir a la gente y sus hábitos, una gran capacidad de observación resulta indispensable para cualquier trabajo de diseño. Esta es una disciplina que nos transforma en fanáticos observadores de los hábitos, las costumbres, las relaciones, las situaciones y secuencias de uso, siempre con la insaciable inquietud de mejorar las cosas. Y de esta actitud observadora no se puede descansar, resulta tan complejo llegar a ver y analizar como dejar de hacerlo”, explica Sanguinetti.

Por su parte, Luciana Grynblant, Bernardo Lorenzo, Alejandro Palandjoglou, Francisco Tablado e Irina Iurcovich, dirigidos por Pedro Senar, ahondaron en algunos de los ritos que se dan en las salidas nocturnas, como el tomar algo o charlar. Para esto último inventaron un accesorio que facilita la conversación filtrando y ecualizando sonidos según la necesidad. “La experiencia Only Planet permitió formalizar metodologías para la creación de productos a través del desarrollo de escenarios de acción y trabajo en grupo con tutores de proyecto, que modificó la dinámica general del taller. El rol de tutor de grupo contrapuesto al de docente de taller generó modificaciones en la posición del profesor con respecto al alumno, produciendo un acercamiento diferencial”, aporta Senar.

Liliana Seijo, Ana Wagener, Guillermo Xarrier, Hernán Argibay y Juan Ignacio Denegri, junto al docente Hernán Stehle, focalizaron en una actividad que suponen realizamos todos: soñar. Para ella crearon el Piacente, un inductor de sueños que permite capturar olores, sonidos o imágenes que uno desee para su reproducción, y el Droom para decodificarlos. Por último, entre otras propuestas, Adrián Teijeiro, Yanina Guersovich, Alejandro Rubolino, Gabriela Pavlotzky y Nicolás Poliak, con la dirección de Gianpiero Bosi, crearon un intercomunicador vecinal, justamente para atender uno de los focos de la cuestión de la actual conectividad que muchas veces es el aislamiento.

“Si bien muchas veces la tecnología acorta distancias, muchas veces transforma el compartir en una comunicación mediada y en otros casos crea burbujas personales que limitan la interacción. En los dos grupos en los que fui tutor, trabajamos a partir de una visión responsable y comprometida respecto del rol del diseñador como propulsor de conductas dentro de la sociedad. El diseñador como mejorador de los vínculos sociales, pensando en las macroconsecuencias o efectos inconscientes que produce el uso de determinados productos dentro de una dinámica social. Se evitó el uso banal de las tecnologías y las conductas humanas. Una sociedad mejor depende, en gran medida, de las acciones que cada individuo realice dentro de su entorno próximo. Los productos funcionan como incitadores de determinadas conductas. Los usuarios, en general, son inconscientes de los efectos futuros que el uso de determinados productos genera. El diseñador, en cambio, debe ser absolutamente consciente y proponer productos para un mejor futuro global”, aclara Bosi.

Compartir: 

Twitter
 

El Impaz, el Intercomunicador Vecinal y el P-Card. En tapa, otro producto lúdico y totalmente imaginario para Nokia, el Piola. Son sofisticados ejercicios de diseño en equipo, para estudiantes.
 
M2
 indice

Logo de Página/12

© 2000-2021 www.pagina12.com.ar | República Argentina | Política de privacidad | Todos los Derechos Reservados

Sitio desarrollado con software libre GNU/Linux.