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Domingo, 23 de septiembre de 2007

JUEGOS > EL VIDEOGAME: DEL PAC-MAN A IRAK

Pantallas del mundo nuevo

Mucho ha pasado desde los sencillos tiempos del Pac-Man: ahora los videojuegos son una industria que ya puede compararse con la del cine. Hasta Steven Spielberg planea desarrollar líneas narrativas para nuevos juegos, Peter Jackson podría adaptar el famoso Halo y George Lucas decidió que los cabos sueltos de La guerra de las galaxias se cerrarán en pantallas lúdicas. Los torneos mundiales de videojuegos tienen campeones que facturan como superdeportistas, y hasta los contratan los estados nacionales para entrenamiento militar. Con ustedes, un mapa del lugar donde millones de personas tienen metida su cabeza

 Por Federico Kukso

Estuvieron al borde, a punto de que la guillotina médica cayera sobre ellos. Sin embargo, sobrevivieron. Por ahora, y sólo por ahora, los videojuegos desfilan frente a los ojos hipnotizados de sus usuarios y se reproducen minuto a minuto bien lejos del manual de desórdenes mentales que los catalogaría como foco propicio de adicciones. No termina semestre sin que la Asociación Médica Americana se replantee considerar el hecho de pasar horas jugando a la Playstation o a la XBox como una patología psicológica similar al abuso del alcohol o drogas.

De alguna manera, esta mirada desconfiada y persecutoria siempre cayó sobre los videojuegos en todas sus versiones: juegos de rol, juegos de estrategia, deportivos o simulaciones del tipo Second Life. Así fue (o más bien es) desde que en 1972, haciéndose lugar entre bestsellers de papel biblia, cassettes oxidados y revistas de chismes sobre hijos no reconocidos de extraterrestres apareció Pong, el primer videojuego de la historia capaz de provocar adicción en su simpleza: una pantalla negra, dos rayas manejadas por los jugadores y un punto blanco que rebotaba de un lado a otro, simulando ser la pelotita del ping pong.

Desde entonces muchas cosas cambiaron. A un ritmo feroz (como el que impulsa a toda tecnología), los videojuegos tuvieron una infancia (Tetris, Space Invaders), una adolescencia (Super Mario Bros., Donkey Kong) y viven ahora, después de una década de estancamiento, una deslumbrante madurez. Es que los videojuegos no son lo que eran, es decir, simples y fantasiosos escapes de la realidad en los que se zambullían adolescentes inadaptados cortos de vista y de cara invadida por el acné. Ahora se expanden como complejos géneros discursivos, con todas las herramientas de una industria que le sacude el piso a la cinematográfica y al negocio de los discos.

¡EN SUS MARCAS...

Como las computadoras, Internet, el velcro y demás artilugios ahora cotidianos, los videojuegos tuvieron también una cuna bélica. Se los utilizó a fines de los sesenta como escenarios posibles de guerra hasta que en 1972 Pong saltó a las salas de pool en su versión arcade. Obnubilados por lo que veían ante sus ojos, los primeros usuarios se quedaron con ganas de más. Era entendible: los videojuegos fueron la primera muestra pública de que la informática servía para algo además de para agilizar las cuentas. La compañía Atari captó la idea, sacó varios modelos de consolas hogareñas y se coronó reina absoluta hasta 1984, cuando el mercado de videojuegos tuvo su primer desplome. Fue entonces cuando desembarcó procedente de Japón una compañía de naipes nacida en 1889: Nintendo, que tomó la posta y hasta el momento no parece querer soltarla.

Los juegos de por entonces pendulaban entre la temática naïf y la austeridad de sus gráficos vectoriales. Hacían lo que podían dada la capacidad tecnológica de por entonces: Space Invaders (1978), Asteroids (1979) y Galaxian (1979) fueron los primeros hits hasta que llegó Pac-Man en 1980 (vendido en el mundo hispano como Comecocos) y arrasó con todo.

Y entonces vino el segundo traspié en los noventa, que duró largo y tendido hasta principios de 2000.

... LISTOS...

Desde hace un par de años, sin embargo, los videojuegos dieron un vuelco. Ahora se producen lisa y llanamente como minipelículas: tienen guionistas, diseñadores y artistas abocados exclusivamente a ellos; cantantes como David Bowie, bandas como Metallica y djs como Fatboy Slim y los Chemical Brothers componen temas acorde a su vertiginoso ritmo. También se promocionan con trailers (que se pueden cazar en YouTube o en páginas como www.gametrailers.com o www.gameklip.net) en una especie de nueva relación simbiótica que acerca dos universos hasta ahora distantes pero que cada vez se funden en uno con mayor frecuencia. Ocurre que los videojuegos no son sólo una práctica adictiva e hipnótica –pero desafiante– que insume toda la atención del jugador para acabar con el cartelito de "Game Over". Los videojuegos también construyen a su alrededor una estética de lo fugaz que con sus estímulos en catarata alteran las coordenadas visuales del espacio y el tiempo. Los hermanos Wachowsky fueron los encargados de abrirles las puertas del cine con su trilogía Matrix y les lavaron un poco la cara a las películas de acción con su estilo ajetreado y de movimiento perpetuo. El director de cine japonés Hirokazu Koreeda hace tiempo tiró la toalla y afirma ahora con cierta cuota de resignación como la de aquel que sabe que no hay retorno: "El moderno cine de samurais se parece demasiado a los videojuegos".

Más que una moda pasajera, de aquellas perseguidas con devoción por los coolhunters (o cazadores de tendencias), el nuevo modo de ser de los videojuegos se expande en todos los ámbitos produciendo las más extrañas prácticas y encuentros. Por ejemplo, como todos los objetos de culto que sirven de puntapié para el fanatismo ciego, son la excusa para maratónicas convenciones y hasta incitan campeonatos millonarios donde gamers (o "videojugadores") profesionales –con patrocinadores y sponsors– pueden llegar a recolectar 60 mil euros en premios tan sólo por llegar a un nivel más alto que el resto. En estos asuntos, el World Cyber Game es para los videojuegos lo que la Copa del Mundo es para el fútbol o la Copa Davis para el tenis. Desde el año 2000, esta megacompetencia cuyo eslogan es "Beyond the game" (más allá del juego) convoca anualmente a más de 700 jugadores profesionales que en pabellones oscuros y atiborrados por computadoras exhiben sus destrezas visuales y táctiles en juegos como el Counter Strike, Need for Speed o el World of WarCraft, que ya superó los nueve millones de jugadores en el mundo. El ranking lo encabezan Corea, Alemania, Estados Unidos y Rusia; la Argentina recién figura en el puesto 48 (curiosamente, Japón está 19º).

Como Messi o Ronaldinho, el estadounidense Jonathan Wendel (26) también es rápido y ágil. Pero en vez de desplegar sus destrezas con sus pies, lo hace con sus pulgares: Wendel es el gamer profesional número uno. Y no se toma su trabajo a la ligera. "Necesito mantener mis reflejos rápidos y en buena forma. Salgo a correr todos los días y hago mucho entrenamiento aeróbico. Eso me ayuda a mantenerme en forma y a que mis reflejos estén siempre alerta. La mayoría de los gamers más destacados hoy han sido muy buenos deportistas en su época escolar. Eso es porque se necesita desarrollar las mismas habilidades: ser competitivo, pensar rápido y saber cómo ganar no es cosa solamente de estar sentado frente a la computadora todo el día", afirma Wendel, más conocido por su nombre de guerra (virtual), "Fatal1ty", y que ya lleva recaudados unos 500 mil dólares en campeonatos como la Cyberathlete Professional League. Wendel y otros gamers profesionales son bien vistos por las empresas de electrónica para promocionar sus productos e incluso por fuerzas aéreas como la coreana, que acaba de comenzar un programa de reclutamiento de cinco jugadores para desarrollar la próxima generación de programas simuladores de vuelo.

... YA!

En Japón, cuna de la novedad y del derroche tecnológico, la industria del videogame creció en los últimos meses un 100%. Con todo esto, no es casual que Steven Spielberg haya decidido desembarcar en este mundo que recluta rápidamente miembros y los envuelve con sus desafíos. Ya se encuentra trabajando con la gigante Electronic Arts para desarrollar nuevos títulos con mejores historias (se sabe que está desarrollando una especie de juego de puzzle llamado PQRS y otro conocido como LMNO sobre un ex agente secreto con poderes).

Los videojuegos no son más sólo "cosa de chicos"; ahora pisan con fuerza entre los adultos, que ya no sienten vergüenza en decir que prefieren no salir un viernes a la noche para quedarse en casa jugando a la Playstation. Al fin y al cabo, la generación actual de jugadores que queman sus ojos frente a las pantallas y les sacan chispas a sus pulgares es la misma que combatió zombies en el Ghouls'n Ghosts, destrozó barcos desde los aviones del 1942, saltó víboras, piedras y nubes en el Wonderboy o rompió costillas y cercenó cabezas en el Street Fighter o Mortal Kombat con sus recordadas "fatalities" o gritos guturales de "finish him!". De a poco los publicistas advierten esta tendencia e injertan publicidades a los costados de las pistas en los juegos de carreras o en las canchas de fútbol de juegos como FIFA World Cup 2006 o Pro Futbol.

Más allá del nuevo target (hombres entre 17 y 35 años), lo primero que sorprende de este universo ampliado es el golpe visual que provocan sus imágenes, escenas y personajes. Detrás de tanto realismo (protagonistas con expresiones, saltos y movimientos de cabello bien humanos, aunque no del todo humanos) está la famosa convergencia digital encarnada en las poderosas nuevas consolas Xbox 360 (Microsoft), Playstation 3 (Sony) y Wii (Nintendo), que al lado de la vieja Atari son autos de Fórmula 1.

La saga Halo es tal vez el caso más emblemático de esta nueva tendencia. Se trata de un videojuego producido por Bungie Studios y Microsoft para la Xbox. Situado en el año 2552, los protagonistas deben combatir una amenaza extraterrestre que puede barrer con la especie humana ya exiliada de una Tierra superpoblada. La trama puede que no sea nada original (de hecho es bastante común), pero sus gráficos dejan a cualquiera con la boca abierta. De hecho, Halo 3, que se estrenará el 26 de septiembre de este año, es en este momento uno de los temas más comentados en blogs y páginas especializadas, a tal punto que ya se lo etiquetó como "el videojuego más esperado de todos los tiempos" (y, dicho sea de paso, fue tapa de la revista Wired). Aunque se la cajonea, se la pone en el limbo de las películas y se la vuelve a desempolvar, se presume que Peter Jackson lleve esta historia al cine.

Ahí, de paso, está otro de los ingredientes del nuevo escenario: ya no sólo se producen videojuegos basados en películas (de hecho, casi todo nuevo film, además de soundtrack, tiene su jueguito), ahora se hacen películas a partir de videjuegos. Es lo que pasó con Mortal Kombat, Street Fighter, Super Mario Bros., Resident Evil y Final Fantasy.

Es más, en las consolas se asienta también la continuación de sagas como la de la Guerra de las galaxias. Cansado de tanto celuloide, George Lucas decidió que el universo Star Wars ahora se expandirá en el mundo virtual con historias paralelas que de alguna manera cubran los huecos abiertos en la trama original. El videogame Star Wars: the force unleashed, por ejemplo, saldrá en 2008 y unirá los cabos entre el episodio III y IV. De lo poco que se sabe –porque en esto también manda el rumor–, el jugador tomará el rol de un joven Sith, aprendiz secreto de Darth Vader.

El atractivo y motor detrás de tanto frenesí videolúdico –que ya está siendo analizado por semiólogos y filósofos– se puede entender si se tiene en cuenta que el de los videojuegos es el único género en la industria del entretenimiento en el que el espectador abandona la pasividad y se vuelve coautor, codiseñador de la trama. El público es ahora parte integral de la obra, no sólo su receptor. No hay temas que no se traten. Sus historias son tan diversas como las historias de películas, libros y series: en 9-11 Survivor se recrea el ataque terrorista contra las Torres Gemelas (el jugador tiene que escapar a tiempo, bajando las escaleras o saltando por la ventana); en Kaboom! se asume el rol de un guerrillero del movimiento palestino Hamas; en la saga Age of empires III se debe elegir una civilización (egipcia, griega, persa, etc.) y luchar contra enemigos en 3000 años de historia; y en Spores uno tiene el control de un organismo unicelular al que se puede moldear en millones de años de evolución.

Como sus destinatarios, la idea de juego en sí también se amplió. Sí, todavía hacen furor los videojuegos llamados "shooters" (aquellos donde el jugador enfunda un arma y dispara a todo lo que se mueve como en Doom), los de plataforma (como la saga de Zelda, considerada uno de los mejores videojuegos de la historia) y los deportivos. De a poco se hacen lugar otros subgéneros nuevos: tablas para practicar yoga y ganar puntos manteniendo una posición; juegos sobre cocina en los que un chef idea menús basándose en el máximo de calorías que ingresa el usuario; títulos sobre entrenamiento facial (como Face training sobre ejercicios para prevenir arrugas) y el Visual training, creado por un oculista japonés, en el que se entrena la vista.

El auge de los videojuegos, sin embargo, no logra aplacar las críticas repetidas que ven en ellos un campo de entrenamiento para la violencia. Los equipos de prensa y marketing de las empresas fabricantes de consolas se adaptan y dan pelea. Pero siempre se deslizan lapsus y actos fallidos como en el que cayó Kristian Wilson, CEO de Nintendo, que dijo una vez: "Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiera influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando músicas electrónicas repetitivas". Wilson, definitivamente, o no sale de noche o nunca escuchó hablar de Creamfields.

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