Vikingos, caballeros, samurais... pochoclo!
La última guerra mundial
En For Honor, las clases más míticas de guerreros se cruzan para uno de acción estratégica en tercera persona, con un multiplayer con potencial, pero aún en construcción.

Ubisoft no tuvo que romperse mucho la cabeza al pensar el concepto de For Honor, el juego donde vikingos, caballeros medievales y samurais pueden sumirse en las batallas más pochocleras del mundo. La comunidad recibió el título de brazos abiertos, pero aún está viendo si rechaza su plataforma marketinera o abraza el potencial de jugabilidad que realmente presenta. Desde su lanzamiento en E3 2015, el público ignoró el deus ex machina que motiva la reunión espacio-temporal de los guerreros favoritos de todo el planeta. Aun así, Jason VandenBerghe, director creativo del juego, había salido a promover su creación como una “experiencia completa”.

Apostando a su modalidad para un jugador, VandenBerghe decía: “Construimos la campaña de manera que si uno compró el juego sólo por eso, tuviera la posibilidad de estar satisfecho aún si nunca jugara online de manera multiplayer”. Pero For Honor terminó siendo exactamente lo contrario: además de que no se puede acceder al juego sin estar conectado a UPlay, la campaña individual tiene poco entretenimiento y es digna sólo como plataforma introductoria del gameplay. Esto no quiere decir que este juego de pelea en tercera persona no sea una experiencia que valga la pena.

Primero se enfrenta un sistema de controles complejo pero intuitivo: quien pueda aprender la serie de comandos –similares a los que se conseguían poniendo pausa en Street Fighter– con memoria fotográfica, ya estará listo para lanzarse a la batalla. Pero el verdadero reto es comprender que en For Honor lo que prima es la estrategia. Más allá si los duelos online son uno a uno o si, en una partida de Dominion, todos van por los puestos de control, el factor humano le gana a cualquier ventaja virtual. El jugador puede aprovechar los escenarios para eliminar a sus oponentes, encontrar el punto débil de la otra facción en el mapa o incluso aprender a leer el ataque de su rival para contraatacar. Por más que suene fácil, el paradigma requiere de mucha paciencia y batallas perdidas para lograr retener los datos básicos de los comportamientos de cada clase de oponente.

Internet sigue estando hecho de quejas de aquellos que se desquician cuando ven microtransacciones en los juegos. En éste muchas clases, atributos personalizables y armas son desbloqueables gastando dinero extra, pero la mayoría de estas características también pueden ser alcanzables, de manera más lenta, con la divisa virtual que la mecánica predispone como recompensa cuando se cumplen las “Ordenes” diarias o misiones misceláneas. La cuestión termina dependiendo de cuántas horas de juego y compromiso el usuario esté dispuesto a darle.

Este lanzamiento de Ubisoft tiene la contradicción de ser un juego multiplayer con problemas en la velocidad para encontrar y armar una partida. Tampoco existen filtros in-game que controlen el abandono de partidas o un sistema que balancee lógicamente el nivel de los jugadores en batalla. Sin embargo, si consigue cuidar su comunidad y responder sus necesidades, tiene potencial para convertirse en una arena de culto.