Con el reciente lanzamiento de la PlayStation 5, la guerra de las consolas se desplegó ante los jugadores: la novena generación promete otra vez mejores gráficos y mayor rapidez y potencia. Pero al mismo tiempo la pandemia de covid-19 está desatando todos los jinetes del apocalipsis gamer: aparatos y videojuegos carísimos para el peso argentino, falta de insumos para la producción, cuestionamientos éticos en las franquicias, caída en la demanda del formato físico y el aplazo de los shows que manijeaban al público con sus pruebas exclusivas.

No es la primera vez que la maquinaria del marketing gamer enfrenta problemas similares. De hecho, la digitalización ayudó a superar muchos de estos conflictos. Pero existe un desafío nuevo y es la masiva cantidad de usuarios que se volcaron a los videojuegos en tiempos de cuarentena. La guerra ya no es acerca de la capacidad tecnológica sino de la conquista de ese público que desea una solución rápida para llenar tiempos ociosos.

El show del videojuego

Existieron –existen– muchos retos para hacer de la industria del videojuego una experiencia mainstream. Desde 1972, las primeras generaciones encontraron su mercado en un nicho que trataba a los videojuegos como juguetes o tecnología incognoscible de última generación. Recién décadas después las marcas de la época de los primeros millennials sintetizaron la batalla marketinera entre tres compañías icónicas: Nintendo, Sony y Microsoft.

Este espíritu tribunero se había comenzado a fomentar desde las primeras exposiciones masivas, teniendo como cúspide la Electronic Entertainment Expo en 1995, que por entonces solo era para la “prensa especializada”: medios que no despegaban del nicho. Si bien la industria del gaming había tenido lugar en convenciones como Comic-con, era la primera vez que los puestos se convertían en áreas enteras dedicadas a luces extravagantes y proyectores con marcas. El gaming no solo era juegos sino también un show estrambótico.


Pero no fue ni la Nintendo 64 ni la Sega Saturn, consolas de esa generación, la que cambió el paradigma comercial sino Playstation. El aparato nacida de una colaboración fallida de Sony con Nintendo fue la primera versión hogareña que entendió al público gamer como adulto y accedió a colaborar activamente con desarrolladores third party, aquellos que no sólo se dedicarían a producir para una marca. Durante la primera semana de lanzamiento en Estados Unidos, las ventas de PlayStation fueron cinco veces mayores a las de sus competidoras.

Problema global, solución local

Uno de los problemas que los usuarios enfrentarían por el estallido de las “nuevas tecnologías” era el bloqueo regional. Satoru Iwata, presidente de Nintendo de ese momento, era tajante al mantener esta política: “Hay muchas regiones en el mundo y cada una tiene su propia idea cultural y restricciones legales, además de maneras distintas de clasificación por edad. Siempre hay requisitos en distintas regiones, lo cual va en contra de la idea de que los jugadores alrededor del mundo quieren la libertad de jugar a lo que sea que quieran”.

Nintendo conservaría su política de bloqueo regional hasta el lanzamiento de Nintendo Switch, en 2017. Y el resto de los actores de la industria del gaming adoptaría una posición similar: cada consola funcionaría para ciertos tipos de juegos, dependiendo del área de fabricación. Pero los controles estrictos de estas políticas no llegaron tan rápido a Latinoamérica como lo hizo la PlayStation.

 

La cantidad de jugadores con consola hacía apremiar una respuesta de la producción internacional. Con el país embolsado regionalmente con otros 21 mercados distintos, el público argentino pasaba por zona franca: casi no existían copias originales de juegos para la primera PlayStation. No llevó mucho tiempo para que los jugadores entendieran cómo desbloquear las consolas (o chipiarlas), hacer que corrieran juegos pirateados y hasta crear aventuras bootleg que su Play pudiera reproducir.

Gracias a la popularización y la falta de regularización de la piratería en Argentina, en el país se generó en los primeros años de la consola de Sony un mercado paralelo que construiría una costumbre familiar fichinera. Para cuando se anunció la salida de Playstation 2, cualquier adolescente sabía traspasar las famosas barreras de Sony.

Choque de titanes

Recién con esta sexta generación Sony sentiría a sus competidores pisar fuerte: Sega salió a la cancha con la Dreamcast (1999) y Nintendo con la GameCube (2001). El registro digital que evidencia la primera vez que se logró chipiar la PlayStation 2 (2000) fue apenas dos años después de su llegada al país (y es muy probable que haya sido antes), concordando con el lanzamiento de Xbox (2002), primera consola de Microsoft.

Para la salida de la GameCube, Nintendo estaba en una posición complicada en Argentina. Nintendo 64 llegó al mainstream gracias a títulos que los enlazaban a las locuras pop del momento (como Pokemón Stadium) y programas como Nivel X. Sin embargo, la empresa apenas reconoció que tenía interés real en la región en 2016. Microsoft lanzó Xbox bajo las políticas de bloqueo regional, pero sí era una competencia más solvente que Sega Dreamcast. Es comprensible entonces que, conocedor de la técnicas de piratería, el público argentino se ratificara como nación Sony.

 

Playstation 2 se convirtió en la consola más vendida, con 102,49 millones de unidades, y se siguió produciendo hasta 2012, inclusive luego de los lanzamientos de Xbox 360 (2005) y su propia PlayStation 3 (2006). Parte responsable de este éxito fue el cuello de botella que generó en la demanda Sony cuando anunció no poder cumplir con la importación esperada inicial de PS2: la locura de obtener la consola se desató rápidamente.

El paraíso pirata entró en hiatus con el golpe de la sexta generación (PS3, Xbox360 y Wii). Estas consolas venían con importantes características de conectividad, lo cual actualizaba el sistema para evitar la piratería. El crecimiento (y acostumbramiento) de los sistemas de suscripción también comenzó a socavar el destino de aquellos que se habían dedicado al mercado “alternativo” de fichines. Finalmente, era mucho más fácil pagar por un servicio que buscar la complicada vuelta del acceso gratis.

Estado de gaming

No es victoria menospreciable que la generación de Xbox One (2013) haya sido la primera consola en traspasar las ventas de Sony en la región. Los sistemas de bibliotecas digitales, los servicios de suscripción y las políticas de pesificación hicieron que una nación que le dedicó odas a la PlayStation igualara la balanza de marcas en 2014. Responsables de este viraje también fueron los precios exorbitantes de PlayStation 4 (2013), que pronto se convertirían en chisme internacional.

La consigna digital fue clave para el crecimiento del mercado de Xbox en la región en tiempos de cuarentena: “Desde marzo los miembros de Xbox Game Pass han sumado más de 23 millones de amigos en Xbox Live, es decir, un crecimiento de 70% en la tasa de amistad. Los miembros de Game Pass también están jugando el doble y participan en más sesiones de juego multijugador, con un incremento de 130%“, dice Andrés Schapira, responsable de Xbox Argentina. “Después de unirse a Game Pass, los usuarios juegan 40% más juegos y más de 90% de los miembros ha jugado un título que no habría probado sin Game Pass, lo que a menudo les permite descubrir nuevos géneros.”

El año pasado, la consultora Newzoo demostró que Argentina cuenta con unos 19 millones de gamers y que es el tercer mercado más importante de la región. La mayoría del público argentino disfrutaba del gaming en mobile, paradigma que la cuarentena puede haber cambiado. A pesar de que Microsoft está pisando fuerte en el país, Sony sigue siendo un clásico. Pero ahora enfrenta un nuevo problema: las condiciones económicas inestables ponen en jaque a las consolas de videojuegos.

Intenta ser un secreto a voces que la consola de novena generación de Sony tendrá un precio casi inaccesible para el mercado argentino, a menos que ocurra un milagro Sonier. ¿Será el momento de Microsoft para conquistar un territorio que permaneció indisputado durante más de 20 años? ¿O es la creciente popularidad de la Switch que terminará por comprar a los millennials digitalizados?