La pandemia demostró que la vida digital se extiende mucho más allá de los proxys tech que podamos tener en el bolsillo, y encuentra un lugar común en los videojuegos. El desdoblamiento que comenzó a reconocer la sociedad (más presente para la generación millennial y aún más para los centennials) impuso la dialéctica entre la vida analógica y la digital.

Esa concepción de saberse siempre conectados llevó a los primeros civiles digitales a reclamar por sus derechos a través de espacios como change.org y encontrar información más allá de la disponibilidad en sus países. El pluralismo habilitado por la tecnología utilizó al gaming como lenguaje para derribar paredes sociopolíticas, fronteras de restricciones sanitarias, límites territoriales y barreras idiomáticas. Como cualquier lenguaje de vanguardia, primero fue adoptado por los disidentes digitales, quienes logran interpelar a quienes ya se alienaron en su vida analógica.

El activismo en videojuegos puede interpretarse bajo muchas perspectivas. Por un lado, podemos pensar que los easter eggs (“sorpresas” que dejan los desarrolladores para romper su cuarta pared narrativa) son una expresión de disconformidad ante los parámetros industriales de producción en el desarrollo. El primero de la Historia data de 1979, cuando el programador Warren Robinett escondió su firma dentro del videojuego Adventure, para saltar la regla corporativa de Atari, que esperaba mantener a todos sus trabajadores en el anonimato.

Representaciones

Otras veces, pensar en activismo lleva a un tipo de exposición más concreta y visceral. La Primavera Árabe -el estallido civil de Medio Oriente frente a los regímenes de la región-, demostró en 2010 que las redes sociales eran una herramienta esencial para la organización entre manifestantes. Al año siguiente, el videojuego People Power (que había comenzado de manera muy simple en 2006), incluyó una expansión que enseñaba tácticas y habilidades estratégicas para la organización de manifestaciones pacíficas.

Ante el riesgo de tentar a las autoridades a ver en los videojuegos una causa por todo acto violento juvenil, la mayoría de las experiencias gamer se concentró en representar artísticamente ciertas problemáticas. Peta2 publicó en 2017 un juego del joven activista Skylar Thomas, llamado Paintball Hero , donde los “rebeldes” debían rescatar animales en distintas plataformas. En 2016, Navid Khonsari, director de Grand Theft Auto III, Vice City y Max Payne, publicó 1979 Revolution: Black Friday, donde se representan las problemáticas de la revolución iraní de ese año.

El activismo también tomó otras formas para quienes no son desarrolladores. El año pasado, con el nacimiento de los movimientos #BlackLivesMatter y las protestas en Hong Kong, videojuegos sociales como Animal Crossing tuvieron su pequeña primavera con usuarios que utilizaban la plataforma para mostrar su apoyo, o situaciones que los medios tradicionales no podían o no querían replicar.

La Patria en desarrollo

En Argentina, las marchas del #8M también tomaron forma gamer en 2019. El grupo La Comunidad organizó a través del videojuego Ragnarok Online una marcha bajo la bandera “We Play Too”, para incentivar a quienes no podían participar de las convocatorias presenciales.

Bajo esta misma idea se había formado en 2016 la agrupación Matajuegos, un espacio donde se desarrollan experiencias lúdicas de activismo gamer. “Leyendo en inglés, veíamos que había un campo profundo de análisis, que miraba a los videojuegos desde una variedad de perspectivas culturales, sociales, personales y políticas. En español, con suerte encontrábamos artículos discutiendo si los videojuegos eran arte”, cuenta Pablo Quarta, diseñador narrativo y cofundador de Matajuegos.

La agrupación observó que dentro de las comunidades indies del gaming no llegaban a proyectar problemáticas sociales y que, según Quarta, estaban centradas más en detalles que en el contenido. “Nuestra primera avenida de ataque para tratar de igualar, fue la traducción”, recuerda.

Matajuegos buscó comenzar la charla sobre la necesidad de luchar contra la perspectiva comercial del medio, y de pensar al gaming como un objeto cultural que habilitase la expresión personal, cultural, social y política: “Que no haya miedo de hablar de la intersección entre videojuegos y género, sexualidad e identidad”.

Algunos medios tradicionales nacionales todavía se debaten entre ridiculizar el medio o detectar su influencia sobre la generación que domina el mundo. ¿Por qué apostar por el gaming para militar una idea? “No creemos que el videojuego sea el lenguaje ni más ni menos apropiado para hablar de temas importantes, pero es con el que tenemos afinidad como desarrolladores, y nos interesa explorar sus posibilidades”, afirma Quarta.

Fichas del juego político

Matajuegos logró captar la atención de medios tradicionales con Onda verde y Doom fetito, dos experiencias que abordaban el pedido por aborto legal pinchando a los jugadores a tomar postura desde la experiencia. En Onda verde, por ejemplo, convocaron a la comunidad que no podía participar de la marcha de 2020 a mandar sus avatares para ser programados en una especie de fotografía ludificada.

Florencia Rumpel Rodríguez comenzó a involucrarse con este tipo de activismo participando de jams, eventos donde se improvisan videojuegos con una consigna a lo largo de un período de tiempo. También es parte de Matajuegos, y aprendió a través de la programación a expresar ideas que ya tenía como periodista y escritora.

“Un videojuego te deja tener una audiencia que asume el rol de otra persona. Eso debería ayudar a que tu audiencia juzgue menos lo que le pasa a tu protagonista. En la práctica, hay gente que igualmente juzga al protagonista. Suele ser la misma gente que no quiere política en los videojuegos”, comenta.

Doom Fetito es un mod del clásico de 1993, desarrollado a propósito de la lucha por el aborto legal. 

Quarta indica que existen personas que, al desconocer el medio, mantienen “el idealismo lúdico de la infancia, que piensa que una industria multimillonaria como la de los videojuegos se rige por la misma inocencia impoluta que el juego de las escondidas”. “Hay gente que confunde política con moralismo, y por ende, huye”, define. “Y hay gente que le dice ‘política’ únicamente a los valores que van en contra del status quo, pero no tiene ningún problema con los juegos que lo refuerzan”.

En la vida pandémica, nuestra realidad digital es ahora indistinguible de la analógica. La industria del gaming y su lado independiente demuestran que los videojuegos no sólo son un soporte de desconexión lúdica, sino una manera de asimilación de problemáticas a través de todos los sentidos.

La industria va al nicho

Watch Dogs 2 cambió la manera en que la desarrolladora Ubisoft contaba historias. El videojuego relata la vida de Marcus Holloway, ciberactivista que se une a DedSec, una agrupación en contra de la manipulación de datos civiles a manos de grandes corporaciones. En 2016, cuando apenas se hablaba de Big Data, la narrativa expuso una problemática latente.

La historia pronto se consolidó como una representación posible del activismo en el siglo XXI, y Ubisoft prometió una tercera entrega en plan distópico. Watch Dogs: Legion finalmente se estrenó el 12 de noviembre de 2020, opacado por el escándalo del lanzamiento del gigante Cyberpunk 2077 y la campaña del Assassin's Creed: Valhalla.

Watch Dogs: Legion empieza contando cómo Londres derivó en central tecnológica en guerra contra aquellos activistas-hackers que resisten el minado de datos de las corporaciones, y otros grupos hacktivistas inclinados por actos terroristas. Mientras tanto, presentan un gobierno controlado por monopolios tecnológicos que buscan establecer su dominio con gadgets del futuro.

Es la tecnología, estúpido

Ubisoft, que comenzó a construirse fama gracias a su representación hiperrealista de ciudades icónicas, insiste en cada lanzamiento en que no intenta hacer política. Sin embargo, el director creativo Clint Hocking sabe que sus historias se inspiran en las formas de los activismos contemporáneos.

“Vemos en Gran Bretaña en particular, un alza en la inequidad en la distribución de la riqueza, la aceleración del crecimiento de la tecnología y los tipos de poderes que las corporaciones tecnológicas tienen para darle forma a nuestras democracias y libertades. Y nos preguntamos: ¿qué significa todo esto? ¿hacia dónde nos está llevando?”, le cuenta al NO.

En Watch Dogs: Legion, el activismo se representa como un movimiento colectivo de nativos digitales que utilizan sus “poderes” para enfrentarse a las corporaciones a lo Silicon Valley. ¿Por qué esta distopía se construye con base en la tecnología? Hocking responde: “Frecuentemente hablamos de la tecnología como el gran igualador, y lo es, de muchas maneras. Internet levantó el standard de vida con acceso a la información alrededor del mundo”.

Al mismo tiempo, sin una regulación apropiada, esos beneficios no pueden ser distribuidos en forma equitativa, y se exacerban las diferencias entre quienes acceden a la tecnología y quienes no: “Cualquier tipo de resistencia moderna y creíble tiene que tener en mente esos factores -reflexiona-, y pensar en cómo podemos usar la tecnología para crear una sociedad más justa”.