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Miércoles, 10 de mayo de 2006

CINE › ENTREVISTA CON CARLOS SALDANHA, DIRECTOR DE “LA ERA DE HIELO” Y “ROBOTS”

“La animación vive una época dorada”

El director brasileño de la película cuya segunda parte sigue en cartel –la primera parte llegó a recaudar casi 400 millones de dólares– vino a Buenos Aires a una conferencia sobre medios electrónicos y explica, en esta entrevista, por qué el mundo animado vuelve a cautivar al público.

 Por Emanuel Respighi

Co-director de La era de hielo y Robots (ambas realizadas en compañía de Chris Wedge), y director de la aún en cartel segunda parte del film animado protagonizado por la ardilla Scrat y su traviesa bellota, Carlos Saldanha es en la actualidad uno de los referentes en el mundo de la animación digitalizada. De paso por Buenos Aires, invitado como conferencista de las recientes jornadas Promax/BDA Latinoamérica 2006 –la organización que se encarga de difundir y premiar a los más destacados en el mundo del marketing y las promociones en medios electrónicos a nivel internacional–, el director de esos divertidos mundos virtuales acepta la propuesta de Página/12 y se anima a revelar los secretos mejor guardados de sus producciones, sin temor alguno a que los oportunistas de siempre tomen nota de su fórmula. “Es que más allá de las técnicas que se usen a la hora de hacer un film de animación, lo que siempre termina por definir si una película es buena o no es la historia y los personajes”, explica en la entrevista, en un trabado pero comprensible portuñol.

Lejos de atesorar para sí la fórmula del éxito (La era de hielo recaudó 382 millones de dólares en todo el mundo, mientras que la segunda parte superó el fin de semana pasado los 2,2 millones de espectadores sólo en la Argentina), el director brasileño confiesa que por más carisma que tenga un personaje animado, ninguno puede funcionar sin que los creativos hayan realizado una profunda investigación previa. “Por ejemplo, para La era de hielo, la fuente de inspiración primaria fue ver material documental de National Geographic y manuales escolares de animales. El animador debe investigar previamente para saber cómo se tienen que ver los animales en cada contexto, cómo se mueve el pelaje de una ardilla bajo el agua, cómo se contraen sus músculos al saltar... La referencia siempre es la realidad”, sostiene.

En esa búsqueda de imprimir naturalidad a personajes animados, Saldanha cuenta que la clave en los films realizados por Blue Sky Studios (la productora que fue adquirida por Fox) recae en el particular proceso de trabajo que ellos implementan, y que los diferencia respecto de otras productoras. “El truco con respecto a la animación –divulga el brasileño– es grabar las voces de los personajes previamente a la animación. Nosotros siempre hacemos la animación en base a la emoción que disparan esas voces ya grabadas. No al revés. Creemos que ése es el mecanismo más fácil para transmitir de mejor forma las sensaciones de cada personaje, sin perder homogeneidad entre imagen y sonido.”

En tal sentido, el director candidato al Oscar en 2004 por el cortometraje de animación Gone Nutty cuenta que el problema de algunas películas de animación es que el resultado final se desvía del concepto original e integrador que debe tener en mente cada creativo. Para evitar que un film se convierta sólo en la suma desordenada de algunas buenas ideas o gags, Saldanha revela que los creativos deben comprender el concepto global que el film persigue. “Incluso, nuestros animadores hacen ejercicios actorales en una habitación con espejos en las paredes para que entiendan mejor lo que se requiere de cada secuencia de la película. Recién después de actuar las escenas e interpretar a los personajes que en ellas participan, los creativos se sientan a crear en la computadora”, aclara, quien a los 19 años dejó su Río de Janeiro natal para estudiar animación computarizada en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York.

–¿Fue complicado hacerse un lugar en el mercado de animación en Estados Unidos desde su condición de latinoamericano?

–No fue tan complicado como creo que hubiera sido si hubiese querido ser director de actores. En la animación lo que cuenta es el talento y la creatividad, no la nacionalidad. La animación es un género en el que conviven personas de todas partes. En Blue Sky, por ejemplo, convivimos japoneses, europeos, brasileños, argentinos, norteamericanos... La animación es multicultural. La nacionalidad, tal vez, tiene más valor para ingresar al cine de Hollywood.

–También es cierto que al ser un género en explosión, la inserción puede resultar más fácil ahora.

–Se está viviendo una nueva época de oro de la animación. Cada vez hay más estudiantes, más escuelas para estudiar la técnica y más películas que requieren de criaturas animadas. Esto sumado a que los films de animación ya dejaron de ser un mercado pequeño y limitado a los niños. De hecho, las películas de animación son las que más fácilmente rompen las barreras culturales y etarias. El fenómeno de la animación computarizada es reciente, probablemente surgió a partir de Toy Story y el acuerdo entre Pixar y Disney. Y cuando en 1993 me fui a Estados Unidos a estudiar Arte computarizado, tuve la suerte de estar en el lugar exacto a la hora señalada.

–¿O sea que, en su opinión, el impulso que desde hace años ostenta la animación se explica en que el target dejó de ser exclusivamente infantil para cobijar a los adultos?

–Es una de las cosas que han favorecido al género, junto al avance de la tecnología. Toy story o Shrek, por ejemplo, son películas que logran alcanzar el equilibrio exacto entre fantasía infantil y humor adulto. De lo contrario, La era de hielo no hubiera quebrado todos los records de recaudación en el mundo. De hecho, hay muchas películas de animación en los que los chistes no son comprendidos por los niños, pero sin embargo la imagen y las voces les producen gracia. Ahí es donde tiene que aparecer la creatividad, para, a los chistes que pueden no ser comprendidos por los más pequeños, sumarles gags basados en la animación artística y la mímica de los personajes. Con La era de hielo, por ejemplo, tuvimos en mente al momento de crearla que era un film para todo público, desde niños a adultos. En cambio Robots fue concebida para atraer principalmente al público infantil. Igualmente, uno nunca sabe cómo el público va a recibir cada película.

–Usted siempre utilizó técnicas de animación computarizada en sus films. ¿Nunca se tentó de probar otras?

–Yo concibo la animación como un todo, desde diseño computarizado hasta la técnica stop motion y el dibujo a mano. En mi caso, la animación es la mejor forma de expresarse creativamente, porque es el único género en el que los límites no existen. La dirección de un film de animación tiene los mismos principios que la de los films con actores, con la diferencia de que –por suerte– nosotros contamos con un mundo virtual creado en el interior de una computadora. Yo me expreso mejor a través de la animación computarizada, pero no creo que sea la mejor técnica. Cada una tiene sus ventajas y desventajas. Soy consciente de que si hay una buena historia, personajes carismáticos y diálogos inteligentes, la técnica de animación utilizada pasa a ser secundaria.

–Pero eso atenta contra su trabajo. Por lo general, se sostiene que la animación es tan o más importante que los guiones...

–Para mí, la historia y los personajes son más importantes que las técnicas de animación. A esta altura del desarrollo de la animación, lo que destaca a un buen film animado de uno regular es la creatividad del guión y los personajes. La técnica de animación utilizada es sólo una herramienta para contar una historia, pero no es la esencia del film.

–¿Por eso es que ustedes hacen las animaciones inspirándose en las voces de los personajes grabadas previamente, para que la emoción de los personajes se corresponda fielmente con lo que se ve en pantalla?

–Grabamos primero las voces porque usamos la emoción que cada actor imprime desde la voz como inspiración. Esa es una idea que nos permite conectar mejor la voz con la animación y, de esa manera, salvaguardar las historias. No es un proceso simple porque el actor está solo frente a un micrófono, sin maquillaje ni otros actores. Hay que explotar mucho la imaginación para poder crear las emociones.

–Según su opinión, entonces, todo film de animación doblado posteriormente atenta contra el desenvolvimiento de la historia.

–El doblaje hace que se pierda la conexión aceitada que existe entre la animación de los personajes y las voces originales. Yo creo que los dobladores hacen un muy buen trabajo en todo el mundo, pero al basar la emoción que deben transmitir en una animación ya hecha, es difícil que no se pierda cierta esencia. Suele suceder que la emoción transmitida desde la voz no se corresponde del todo con la imagen. En cambio, es más fácil crear una secuencia animada en función de la emoción que transmite la voz. Pero el doblaje de los films es una decisión empresarial, motivada para que los films sean más fáciles de ver para los niños y como una estrategia promocional local.

–¿El avance tecnológico facilita o complejiza cada vez más la tarea del creativo?

–El mundo de la animación es un mercado muy dinámico, donde uno siempre está atrasado: es imposible estar actualizado porque siempre hay algo nuevo. Los avances tecnológicos le dan al artista herramientas cada vez más sofisticadas para expresar la creatividad. Pero hay algo que es claro: el artista es el que motiva cada uno de los cambios tecnológicos. No es al revés. En un momento, la tecnología te hacía ganar tiempo. Ahora, donde cada vez hay mayor pretensión de naturalidad, uno gana en sofisticación y naturalidad. Pero ya no se gana tiempo.

–¿O sea que la tendencia actual es tratar de acercarse a lo más parecido posible a la vida real?

–En cuanto a los movimientos de los personajes y el paisaje, sí. Pero creo que los films de animación nunca deben perder la fantasía, que es el valor agregado que permite el mundo virtual en el que trabajamos. Es por eso que yo soy partidario de la exageración como recurso. No sería lo mismo ver a Scrat, el personaje de La era de hielo, caer normalmente al piso que verlo golpear contra la tierra, ser aplastado por una roca y levantarse cual estampa. Esa es la definición de la animación: la expresión de la creatividad a través de un imposible.

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“En la animación de EE.UU. conviven todas las nacionalidades.”
 
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