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Viernes, 5 de septiembre de 2014

COSAS VEREDES

El peligro de decir “game over”

Una bloguera feminista denunció la violencia de género y la misoginia presentes en el mundillo de los videogames. Y los gamers reaccionaron con... violencia de género y misoginia.

 Por Guadalupe Treibel

La blogósfera está que pela, con el horno quemando bollos de tanto ánimo caldeado. ¿El receptáculo primario del calorón? Anita Sarkeesian, conocida por la hinchada por sus exploraciones acerca de la representación femenina en las narrativas de la cultura pop. Cortito y al pie: esta heroína de carne y hueso (sí, sí, así de ponderable la doña) es un regalo caído del cielo para cualquier damita geek feminista, ávida por conocer el estado de situación de su género en el mundillo de los videojuegos, escuchar un desgranado acerca del universo Lego o, para el caso, aprender a afilar el radar detectamisoginia gracias a las atinadas herramientas (como el test de Brechdel) que Sarkeesian usa, comparte, populariza, y con las que luego disecciona, estudia, concluye. Lo hace en clips donde sobran gritos al cielo, humor ácido y ejemplos animados, subidos todos a Feminist Frequency, web de propia creación con fines educativos. Web que, dicho sea de paso, no recibe ni un pesito de compañías o publicidades; y es gustosamente financiada por seguidores/as con ganas de saber más.

Bloguera canadiense licenciada en sociología y política, A. S. lleva años asumiendo el rol de crítica que evidencia hasta qué punto el sexismo cala hondo en productos simbólicos a priori inofensivos que –en lo concreto– perpetúan impunemente estereotipos como el de señoritas a merced, señoritas víctimas, señoritas en apuros, entre otras unidimensionalidades. Tan bien ha desempeñado el papel en sus trabajos –especialmente aquellos reunidos bajo la etiqueta “Tropos versus Mujeres en los Videogames”– que la muchacha se ha vuelto un referente 2.0, recibiendo loas y motes del tipo “mujer de impacto” o “personalidad emblemática” de medios como Le Monde francés. Sumando además descripciones como “A. S. es la principal figura del mundo feminista de los videojuegos, con más de 13,5 millones de visitas en su página YouTube”. Empero, a la fuerza ha aprendido Anita que ninguna militancia carece de riesgos, por más que pregone igualdad en la balanza, tolerancia y justicia social. O más bien: porque pregona igualdad, tolerancia y justicia...

Y aunque Sarkeesian no sea ajena a recibir comentarios peyorativos, descalificaciones reaccionarias o acoso online (sin ir más lejos, un grupo de Social Justice Warriors prepara un documental sobre cómo Anita ha dañado el universo de los videogames), los últimos días no ganó para disgustos, sableadas y sustos. Ocurre que, tras levantar su más reciente blog acerca de la cultura gamer, la escalada de amenazas y violencia virtual fue tal que la chica tuvo que darse a la huida. Literalmente. Mensajes desde cuentas anónimas comenzaron a arribar a su cuenta de Twitter (nada nuevo bajo el sol) hasta que una en particular le puso los pelos de punta: la de un troll equis que prometía venganza, violación y asesinato; no sólo contra ella, también contra sus padres. Lo más tremendo: los tuits incluían las direcciones postales de su hogar y el de su familia. Sin detenerse a comprobar cuánto de cierto había en la “advertencia”, A. S. dio parte a la policía, comunicó en redes lo que estaba ocurriendo y salió rajando, poniéndose a resguardo en casa de amigos.

¿Qué despertó la ira del anónimo en cuestión? ¿Cuál fue el tremendo mal pergeñado por la bloguera para que alguien buscase hierba seca y armase una hoguera? Pues, el video Las mujeres como fondo decorativo, parte 2, ni más ni menos, donde la joven “comete el horrible crimen de sugerir que quizás, solo quizás, no es necesario asesinar a prostitutas y damas sin nombre para demostrar cuán oscuro es un juego”, explica el sitio The Mary Sue. Analizando la figura de la mujer como personaje secundario no jugable, A. S. volvió sobre Assassin’s Creed, BioShock, Dragon Age: Origins, Red Dead Redemption, Thief, God of War 3, entre otros, y observó cómo la “higienización de la violencia contra damas hace que su consumo se vuelva aceptable”. Observó también que, fetichizados y sexualizados, ni la muerte les quita la cualidad sensual a los cuerpos fallecidos. Que, cuando vivas y parlantes, son meros cascarones vacíos, sin personalidad ni ideas propias. Que, a menudo, la tensión dramática es marcada por violaciones u ofensas de carácter sexual. Que dichas narrativas son apenas viñetas y sirven de atracción secundaria en un show donde la competencia siempre es entre varones y ni siquiera se cuestiona el abuso en cuestión. Que la crueldad es demasiado casual. Que los cuerpos masculinos nunca reciben el mismo tratamiento y jamás son caracterizados como víctimas pasivas. Que, en general, los videogames no muestran interés alguno en hacer un análisis crítico de la agresividad o en explorar sus ramificaciones emocionales a nivel cultural o interpersonal.

“Es posible imaginar mundos de ficción, incluso distópicos y oscuros, donde el contexto de opresión y explotación femenina no sea algo esperado e inevitable. Cuando vemos a aquellos que desafían –o, incluso, trascienden– la opresión sistémica de género, se subvierte el paradigma dominante dentro de nuestra conciencia colectiva y ayuda a construir una sociedad más justa donde nuestro objetivo se vuelva tangible y se puede alcanzar”, remató Anita. Curiosamente, los trolls indignados porque una mujer criticase la normalización de la misoginia y la violencia en los juegos, sólo supieron responder... dándole la razón. Con violencia y misoginia. Afortunadamente, que game designers estrella como Tim Schafer, directores de cine y tevé como Joss Whedon o luminarias como Phil Fish hayan apoyado a Sarkeesian ha dejado en evidencia a los odiosos de siempre. Aunque eso no quita que Anita hoy esté exiliada de barrio, con miedo, terror. ¿Para cuándo game over a la intolerancia? A arrimar los fichines, señoras y señores.

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