Sin revolucionar nada, "God of War" demuestra hacia dónde deben ir los juegos triple A
Mi único héroe en este lío nórdico
Las razones por las que la nueva entrega de la saga exclusiva de PlayStation vendió 5 millones de copias y convenció a todos.
Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo.Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo.Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo.Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo.Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo.
Kratos es ahora un viejo guerrero de barba en busca de paz que debe levantar su hacha para proteger a su hijo. 
Imagen: Prensa "God of War"

La cultura millennial está produciendo dos tipos de realidades que se montan en la explotación de la melancolía: por un lado, la reproducción kitsch de una estética adolescente; y por el otro, realizaciones que presuponen acompañar el inminente devenir de la industria del videojuego en la cinematografía. El último lanzamiento de la saga God of War logró evolucionar la mecánica de un Kratos enfiestado en orgías y violencia a la historia de un viejo guerrero que quiere vivir sus últimos años en relativa paz en el mundo de la mitología escandinava.

Hay centenas de razones por las cuales se dice que el GoW es una obra de arte, pero la principal es que los desarrolladores de SCE Santa Monica Studio concibieron una secuela en la que la historia fusiona un régimen cinematográfico con un estilo de jugabilidad que ya tenía a los usuarios en el bolsillo. Y si bien existió el escepticismo acerca de cuánta poesía se le podía agregar a un fichín clásico por sus combos destripa-monstruos, el contraste con la belleza de un escenario que está vivo, que se aprecia en profundidad y envuelve (o persigue) al jugador, demuestra que este título es un plato gourmet.

La trama encuentra a un Kratos que recién enviuda (otra vez), y medita si su hijo Atreus está listo para llevar solo las cenizas de su madre a la montaña más alta de su mundo nórdico. El paradigma de plano secuencia que planteó Cory Barlog, el director creativo, permite que las transiciones entre cinemática y plano jugable sean imperceptibles, y suma la sensación nueva de que el jugador ahora es parte de una sinapsis que hace de Kratos una entidad más humana.

La aparición de Atreus no es meramente narrativa sino que forma parte de un compilado de nuevos atributos del apartado de jugabilidad, pero que aún así no terminan de transformar el título. Kratos cuenta ahora con Leviathan, un hacha que puede ser mejorada (junto con la armadura, escudo, las flechas y el carcaj de Atreus) gracias a runas que se encuentran por el mapa. Los combos de las secuencias de pelea transicionaron en poderes rúnicos que controlan los elementos, y que si bien son algo toscos, funcionan muy bien en darle una sazón nueva al estilo de pelea GoW.

Gracias al nuevo enfoque, que hace única a esta entrega, el mundo lineal de Kratos se transformó en un juego de acción de mundo abierto, donde el personaje principal tiene que atravesar varias dimensiones del mundo vikingo para cumplir sus misiones. Por primera vez, Kratos tiene un mapa que descubrir y explorar cuanto quiera, un compañero que debe cuidar y utilizar... y un hacha que puede revolear a larga distancia.

La nueva experiencia que SCE Santa Monica Studio lanzó al mercado demuestra que Sony –God of War es exclusivo de PlayStation– está entendiendo cuál es la dirección que deben tomar los títulos triple A. Cinco millones de copias vendidas en su primer mes le dan, además, un espaldarazo popular. Este juego no habrá revolucionado en términos de jugabilidad ni narrativa, pero dio cátedra de cómo se le puede insuflar nuevo aire a una saga establecida sin destruir por completo lo que la define.

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