futuro

Sábado, 21 de junio de 2008

William Wright, dealer de drogas en forma de videojuegos

William Ralph Wright Jr. nació el 20 de enero de 1960. Semanas después, Francia hacía estallar una bomba atómica cerca de Reganne. Tres meses después, la Unión Soviética lanzaba el Sputnik 4. En diciembre, Willard Lobby recibía el Nobel de Química por elaborar el método de carbono radiactivo para averiguar edades de materias orgánicas. Muchas de las primeras imágenes que el televisor de la casa familiar de Wright le entregaba al pequeño Will en Atlanta, Georgia, se relacionaron con la ciencia.

Casualidad o no, a los 48 años, Wright ultima detalles de Spore. Treinta años lleva diseñando videojuegos, desde Raid on Bungling Bay, su experimento de 1982, hasta el juego que el artículo central de este anexo comenta. Will estudió Arquitectura e Ingeniería Mecánica, pero dejó ambas carreras, más interesado en el diseño que en la proporción de cal por arena. Así comenzó a diseñar videojuegos para esas maquinolas vetustas que tantas gratificaciones le daban a un jovencito nerd mucho menos controvertido en su juventud que Bill Gates.

A los 25, Wright conoció a Jeff Braun y crearon la compañía Maxis. Hace dos décadas, Maxis editó SimCity, que revolucionó el mercado. SimCity es básicamente un videojuego para controlar el tráfico de la ciudad, aunque los usuarios, con sus prácticas de uso, terminaron definiendo su fin último: simular la construcción y desarrollo de una metrópolis. Para hacerlo, Wright amuchó sus libros de urbanismo, ingeniería y diseño en el escritorio, hizo un pacto con el diablo y creó uno de los juegos más básicos (para un observador posmoderno) y adictivos de la historia.

Las siguientes versiones de SimCity, una mejor que la otra. Y en 1999 lo hizo de nuevo. Esta vez, el as en la manga fue The Sims, que achica el universo lúdico a una casa en un pequeño barrio. ¿Y qué pasa en esa casa? El avatar del jugador debe trabajar, limpiar, se prende fuego, le roban, se levanta una chica, da fiestas y pinta cuadros, antes de convertirse en una urnita de cenizas. Como la vida misma, sólo que con la posibilidad de pausar, grabar y seguir después. O, mejor, de reiniciar.

Videojuegos y Ciencia: una relacion complicada

No todos los que son cabeza de una compañía de videojuegos trabajan con el rigor de Wright. Bien lo saben sus más de 300 empleados del estudio Maxis en el megapredio de la compañía Electronic Arts en Redwood City. El tipo es un maldito maniático, un buscador de la excelencia, una virtud que no puede adjudicárseles a todos sus colegas.

Desde el punto de vista de la ciencia, los programadores cometen errores “garrafales”, como gustan decir algunos. Comenzando por Mario Bros, el primer gran éxito de Nintendo, hace década y media, con una dupla de fontaneros italianos comepizza y bigotudos que a lo largo de ocho “mundos” temáticos luchaban contra tortugas y cascos con patas, pero jamás destapaban una tubería. Allí, por ejemplo, Mario o Luiggi se comen un hongo y se agigantan. Suponiendo que el hongo tiene alguna bondad mágica que expande y refuerza las células, bien se expandería por igual todo tejido orgánico. Pero, ¿el jardinero rojo que usa Mario también se “clava” un hongo? No. Y ése problema fue mejor resuelto por Stan Lee cuando creó Hulk para Marvel Comics. La ropa, desgarrada, cae.

Doom es otro juego clásico con deslices físico-químicos: un disparo calibre nueve milímetros puede impactar un tanque de 500 litros con residuos atómicos y, en lugar de perforarlo y generar una combustión, empujarlo varios metros. De más está hablar sobre la gravedad en juegos como Street Fighter o Mortal Kombat, donde los saltos son hasta el infinito y más allá y la presión de la sangre cuando brota hace parecer que la víctima estuvo intentando levantar toneladas cuando sufrió el corte.

Por supuesto, uno no puede meterse con juegos sobre mundos de fantasía, ni quitarles crédito a los tan bien logrados efectos especiales de explosiones y conjuros. Pero sí cabe decir que en juegos “de simulación” sobre actividades reales –deportes, carreras u operaciones militares–, nociones obligatorias en la educación básica, como las recorridas del tiro vertical y la caída libre, como el efecto fricción, son simplemente olvidadas. No obstante, está bien. Después de todo, son sólo videojuegos.

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