SOCIEDAD › JAN WEDEKIND, DIRECTOR DEL ESTUDIO QUE CONTROLA CANDY CRUSH, RECHAZA ACUSACIONES

Un juego sospechado de adictivo

El director de negocio de King.com, el estudio que controla al exitoso Candy Crush Saga, defiende el uso del juego como un pasatiempo, rechaza la idea de que sea adictivo y cree que pagar por jugar no debiera provocar vergüenza.

 Por Rosa Jiménez Cano *

Niega que sus títulos hagan perder el tiempo. Al contrario, no cree en las horas perdidas sino en el ocio, el derecho a desconectar y en el entretenimiento. “Creo en la responsabilidad de las personas. Lo lógico es que se juegue mientras se espera el autobús, en un momento de relax o quizás en un vuelo”, explica Jan Wedekind, director de negocios de King.com, el estudio detrás de Candy Crush.

Entre sus éxitos más recientes se cuentan Papa Pear Saga, confeccionado íntegramente en su sede de Barcelona; Diamond Digger, especialmente en Facebook; y Farm Heroes Saga. En los tres casos se sigue la dinámica de Candy Crush: unir unidades de colores.

Farm Heroes Saga destaca por su crecimiento en ingresos, ya está entre las cinco aplicaciones que más recauda tanto en iPhone e iPad como en Android. “No hay caramelos especiales, pero sí efectos distintos si, por ejemplo, se unen cinco fresas. Me refiero a que se mantiene la esencia, entender la finalidad en menos de un minuto y comenzar a disfrutar. Se mantiene la dinámica de cinco vidas de inicio, pero se añade una herramienta extra (booster) cada 24 horas”, explica. La intención es que los jugadores mantengan un vínculo activo y que, al mismo tiempo, gestionen la estrategia a la hora de usar esta ayuda.

Como en Candy Crush, la mejor forma de medir el éxito está en la cantidad de niveles, que se van haciendo según crece la presión de jugadores que llegan hasta el final.

La reciente salida a Bolsa de la empresa no ha conseguido los resultados esperados. Las acciones fueron en baja. “Eso no debe afectarnos. Tenemos que seguir nuestro camino, centrarnos en el día a día. Cotizar en Wall Street no es algo que cambie nuestra rutina en la oficina.”

Al igual que en la industria del video, los juegos para celulares también tienen temporada alta. La estrategia de lanzamiento se cuida. “En Navidad son muchos los iPad que se ponen debajo del árbol. Una vez que llega al destinatario, busca contenido, novedades para instalar y empezar a usarlo. Tenemos que estar ahí”, proclama. Lo habitual es adelantarse dos o tres semanas para que tanto los responsables de la AppStore como de GooglePlay tengan tiempo para revisarlos y darlos de alta pocos días antes de los regalos, que se mantenga el efecto novedad.

Peter Molyneux, mítico creador de videojuegos, acusó recientemente a King de aprovecharse de la adicción que generan para conseguir dinero de sus usuarios. “Jugar es humano. Una adicción es un impulso externo que no se puede controlar. No nos aprovechamos, no usamos técnicas especiales. Nada que ver. Los juegos los hacen gente normal que programa, que los prueba con compañeros de la oficina. Nos gusta y ya, lo damos de alta”, insiste.

Aunque se niega a dar cifras, se sabe que el 80 por ciento de los jugadores registrados nunca ha pagado. “Al fin y al cabo, pagar no cambia el juego. Trabajamos para jugadores, no para pagadores. No creo en el modelo freemium, porque no hay ‘free’ más ‘premium’. Lo que hay es una misma experiencia, queremos que se disfrute, pero no exprimir a nadie”, expone al tiempo que aprovecha para hacer un símil: “En el cine se paga por una hora y media de juego. Cinco vidas de nuestros juegos valen menos que un porrón de cerveza. Cada cual decide en qué gasta para entretenerse y si le compensa el tiempo empleado. Lo que no entiendo es que dé vergüenza decir que se paga”.

* De El País, de Madrid. Especial para Página/12.

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Jan Wedekind se defiende de las críticas y sostiene que jugar es humano.
 
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