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Ellerman

1) Ellerman
Juegan blancas y ganan
El problema se inicia con la movida clave 1.Dd4! y si 1... Axd4/Ab2/Aa1: el alfil deja de controlar vía rayos x a su colega blanco y entonces 2. Aa5 ++ ; si 1...Axb4/Ad2/Ae1: el alfil deja de controlar con rayos x a la dama x la gran diagonal y entonces 2.Dh8++ ; si 1...cxd4 se abrió la diagonal a3f8 y entonces 2.Axe7++; si 1...Cc6/Ca6 ahora queda sin defensa la casilla d7 entonces 2.Txd7++; si 1...e6: cierra la diagonal c8h3 por lo que la torre se desclava y entonces 2.Tf8++; si 1...e5: abre la diagonal d8h4 y cubre la gran diagonal por lo que las negras no disponen de Af6. Entonces 2.Dh4++;

2) Peña del mate ayudado
Juegan blancas y dan mate en 2
La solución se inicia con 1.Re3!, la simple movida de Rey obliga a que se mueva algunos de los caballos, defensores de los ingresos de las torres en la séptima fila. Si se mueve el caballo de “d8”, sigue 2.Tf7++; si se mueve el caballo de f8 sigue 2. Td7++.

3) Neustadl
Juegan blancas y hacen tablas
Las blancas logran tablas al arribar a una fortaleza luego de la siguiente variante: 1.h4! gxh4 2.Df6+ Dxf6 3.Txd3 Df4+ 4.Rg1 De4 5.Tf3 y tabla.

4) Foguelman
Juegan las blancas
y hacen tablas
1.Ra3 b1D 2.Ae4+! Rxe4 [2...Dxe4 3.Cg3+ Re5 4.Cxe4 Rxe4 5.Ra4] 3.Cc3+! Cxc3 y las negras tienen dama, caballo y peón de ventaja pero...ahogaron a su rival

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