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Viernes, 21 de noviembre de 2008

TELEVISION › EL ENCUENTRO INTERNACIONAL DE TV INTERACTIVA

Con el foco en la tecnología

En el evento, organizado por la Universidad de Tres de Febrero, se discutió cómo hacer para que el acceso a las nuevas vías de comunicación sea más fácil y se describió el cambio en el panorama educativo y el entretenimiento.

Las nuevas tecnologías aplicadas a la vida cotidiana generan más dudas que certezas, más fantasías que realidades. Usuarios y especialistas extienden un debate polarizado entre quienes se acercan a posturas optimistas sobre su empleo en el ámbito social y aquellos que, por el contrario, perciben a las tecnologías de la información y el conocimiento (TIC) como nuevas formas de alienación individual. Ese debate, que por estos días mantiene en vilo a académicos, profesionales de diferentes ramas y ejecutivos de empresas ligadas a los medios, tuvo ayer otra instancia en el Primer Encuentro Internacional de TV interactiva en Latinoamérica. Organizado por el laboratorio de investigación NeoTV LAB de la Universidad de Tres de Febrero, el encuentro se centró en la interactividad y las nuevas tecnologías pensadas desde la accesibilidad y la sociabilidad en el ámbito educativo, el entretenimiento, la empresa y el campo del arte.

Con consenso general en que las nuevas tecnologías modificaron mucho más que la manera en que las personas se comunican y en que además transformaron el campo simbólico de la sociedad, cada uno de los expositores del panel “La interactividad y sus aplicaciones en el mundo educativo, del entretenimiento, la empresa y el arte” intentó fijar posiciones críticas pero propositivas respecto de la disciplina en la que se especializan. Todos prefirieron hacer foco más en las posibilidades que brindan las tecnologías para transformar positivamente lo social que en los aspectos negativos que éstas pueden ocasionar sin una adecuada regulación estatal.

La psicóloga especialista en educación, videojuegos y nuevas tecnologías Diana Zalazar fue la encargada de abrir la jornada. La profesional basó su exposición en la influencia real de la tecnología en la sociedad, a partir de un trabajo que analizó la relación que tienen las personas con los videojuegos en las diferentes etapas de crecimiento. Tomando tres grupos etarios (de 5 a 12 años, de 12 a 18 y de 18 a 25), el estudio concluyó que “los videojuegos generan escenarios que permiten el desarrollo de las posibilidades cognitivas de los usuarios, así como de estrategias grupales a gran velocidad”. Zalazar detalló que a lo largo de los 120 casos relevados se constató que, paradójicamente, “la transferencia de habilidades desarrolladas en los videojuegos hacia otros ámbitos no lúdicos es percibida con mayor claridad por los sujetos más pequeños que por los adultos”. Y, lejos de las previsiones apocalípticas, señaló que en el estudio no se “encontraron con ningún adicto, porque los videojuegos no producen adictos: la adicción está en el sujeto, en todo caso, no en el objeto”.

En la misma línea desmitificadora, el psicólogo Carlos Neri criticó al sistema y a las instituciones educativas que en vez de pensar la forma de incorporar las nuevas tecnologías, sólo viven preocupados en que los alumnos tengan apagados los teléfonos celulares en clase. “La escuela –analiza el especialista en educación, tecnología y sociedad– es una de las instituciones más conservadores junto con la Iglesia. Por lo tanto, no pretende cambiar su relación con el conocimiento y, por ende, nunca tomó a la tecnología como una posibilidad transformadora. ¿Cómo es posible que docentes y alumnos tengan una fuerte relación con la tecnología en su vida íntima y sean incapaces de incorporarla al sistema educativo? ¿Acaso nadie pensó en desarrollar aulas con bluetooth, que puedan servir para transferir clases en MP3 y tareas o textos de lectura a los celulares de los alumnos? Esa sería una herramienta que, a muy bajo costo, mejoraría las condiciones para adquirir conocimiento.”

La brecha que suele distanciar a los potenciales usuarios con las tecnologías incipientes puede descansar, más que en la tecnología en sí, en la dificultad de adaptación que ésta puede generar en los neófitos individuos. En lo que se conoce como la “usabilidad” de la tecnología. “Sin usabilidad no puede haber TV interactiva”, explicó Gonzalo Auza, director de Inter-Cultura e integrante de la comisión directiva de Internet Society. “Buena parte del fracaso en la aceptación de las nuevas tecnologías recae en que el diseño del software y de los aparatos no está adaptado al usuario, y eso produce un efecto rechazo y un retraso en la penetración de tecnología”, detalló.

Por último, Sofía Panzarini y Rocío Agra, ambas magister en Diseño Comunicacional de la UBA, sostuvieron que la interactividad puede sonar como un concepto nuevo para la TV pero no para el arte, que desde la mitad del siglo XX tiene movimientos estéticos que trabajan la relación activa de las personas con las obras. “En el campo artístico, lo más significativo es que la gente tome conciencia que no por estar en espacios virtuales esos espacios dejan de ser políticos”, puntualizó Panzarini. Y Agra cerró con una pregunta: “¿Qué tipo de tecnología e inte-ractividad queremos tener como sociedad y como individuos? Ojalá que sea una en la que el hombre no termine siendo una terminal boba y autómata conectada a una gran red”.

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Carlos Neri, Diana Zalazar y Gonzalo Auza: debate tecnológico.
Imagen: Bernardino Avila
 
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